Auteur : Reiner Knizia

Editeur : Asyncron Games (2009)

Type de Jeu : Combinaisons / Bluff

Nombre de joueurs : 3 à 5

Age : 8 ans et +

Durée : 20mn

          




Maître Knizia, sur son arbre perché, tenait en son bec un petit jeu de cartes nommé Zéro, Maître Asyncron, par l'odeur alléché, lui proposa de l'éditer...Et son ramage se rapporte à son plumage : Zéro est un jeu de carte malin qui demandera un peu de tactique, du bluff et quelques capacités d'observation.

Mise en place :
Une mise en place simple et rapide, puisque le jeu n'est composé que de 56 cartes réparties en 7 couleurs de 8 cartes numérotées de 1 à 8.

Les cartes sont mélangées, puis chaque joueur en reçoit 9 qui constituent sa main de départ. On place ensuite 5 cartes, face visible, au centre de la table, elles forment le pot. Les cartes restantes sont écartées sans être dévoilées et ne serviront donc pas pour cette manche.

La partie se jouera en autant de manches qu'il y a de joueurs.
Le Tour de Jeu :
Le joueur à la gauche du donneur sera le premier à jouer, on continuera ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur, à son tour, doit effectuer une des 2 actions suivantes :
  • Echanger une carte de sa main contre l'une de celles qui se trouvent dans le pot. Le joueur choisit une carte du pot et la remplace par l'une de celles qu'il a en main (qu'il pose face visible dans le pot).
  • Toquer sur la table s'il ne veut pas faire d'échange. Si c'est la première fois qu'un joueur toque, on passe simplement au joueur suivant. Si c'est la seconde fois qu'un joueur toque (les 2 joueurs ayant toqué peuvent être différents), ce joueur ne joue plus et les autres peuvent faire une dernière action (échanger ou toquer), puis la manche se termine et chaque joueur compte ses points.

    Le Zéro et les autres combinaisons :
    Pour obtenir un Zéro, le joueur doit posséder une série de 5 cartes de la même couleur ainsi qu'une série de 5 cartes de la même valeur (une des cartes étant évidemment commune aux 2 séries). Si un joueur parvient à constituer un Zéro, il l'annonce et révèle ses cartes immédiatement, ce qui met fin à la manche.


  • Le Zéro vaut 0 points.
  • Une combinaison de 5 cartes ou plus de la même couleur vaut 0 point
  • Une combinaison de 5 cartes ou plus de la même valeur vaut 0 point
  • Pour les autres cartes, chaque valeur présente est comptée une seule fois.


    Après que chaque joueur ait comptabilisé ses points, l'ensemble des 56 cartes sont de nouveau mélangées et le joueur à la gauche du donneur de la manche précédente devient le nouveau donneur...

    Fin de la Partie :
    A la fin du nombre de manches défini pour la partie, chaque joueur fait le cumul des points qu'il a marqué lors de chaque manche, le joueur qui possède le moins de points gagne la partie.
  •  

    Réédition d'un jeu sorti il y a une douzaine d'année, Zéro bénéficie d'une mise en boîte plutôt réussie avec ses atours noirs et son écrin sur mesure où les cartes viennent se loger à la perfection. On notera donc le soin apporté par Asyncron au niveau de l'édition. Zéro est un petit jeu de cartes, mais pas un jeu de pli ! ici il faut optimiser sa main en échangeant une carte par tour avec les cinq qui sont proposées dans le pot, afin de constituer la meilleure des combinaisons possibles (le top étant le "zéro"). Un principe simplissime, dont l'explication n'excèdera pas les 2 minutes, qui introduit un peu de bluff, un soupçon de réflexion, une dose d'observation et surtout un poil de réussite. Car Zéro est assujetti au hasard du tirage puisque toutes les cartes ne seront jamais en jeu (et moins il y a de joueurs, moins il y a de cartes en jeu). Du coup, il n'est pas rare de se retrouver en train de jouer une combinaison impossible, la ou les cartes attendues n'étant pas en jeu. Pour autant, ce n'est pas rédhibitoire (quoiqu'un peu frustrant), le tout c'est de ne pas s'enfermer dans une tactique unique, mais de jouer les opportunistes, tout en guettant les actions de ses adversaires afin de décrypter leur jeu...

    Zéro ne bouleversera pas le genre par son originalité mais propose néanmoins une expérience de jeu sympathique, avec des parties courtes où bluff et opportunisme seront souvent vos meilleurs alliés. Attention toutefois, à ne pas vous laisser rebuter par son petit côté hasardeux parfois frustrant, mais nécessaire pour que les parties se renouvellent et pour pousser les joueurs à ne pas jouer toujours de la même façon. Chercher à faire Zéro est bien le but ultime, mais il y a d'autres manières de gagner une manche, rappelez vous que le but final c'est de marquer moins de points que les autres joueurs...



  • Ludigaume
  • Jeux de Nim




  • Recherche en Cours...