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Auteur : Michel Pinon
Editeur : Asyncron Games (2007)
Type de Jeu : Plis
Nombre de joueurs : 3 à 7
Age : 12 ans et +
Durée : 45mn
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Au XIIème siècle, l'attachement à un blason était le signe fort d'une appartenance à un groupe ou une collectivité, dont le prestige était synonyme d'influence dans les hautes sphères.
"Les 7 Blasons" nous propose de prendre en main une de ces collectivités et de défendre notre blason face aux autres groupes influents qui sont bien décidés à s'en emparer sans autre forme de procès...
Chaque joueur choisit un blason et prend les cartes correspondantes : 8 cartes "personnage" dont les valeurs varient de 0 à 7 (certains personnages ont des pouvoirs) ainsi qu'une carte "joueur" qui identifie le joueur et sert de mémo pour les pouvoirs des cartes.
La partie se joue en 3 manches durant lesquelles les joueurs devront faire un maximum de points en remportant des plis et en récupérant les blasons des autres joueurs. Ces derniers sont indispensables puisqu'ils serviront, en fin de manche, de multiplicateurs pour les cartes de couleurs correspondantes : pas de Blasons, pas de points ! Mais attention, car seuls les blasons différents du sien comptent...
Le Tour de Jeu :
Chaque joueur, à son tour, choisit et joue une carte qu'il place, face visible, devant lui. Il n'y a pas d'obligation de monter sur les valeurs des cartes déjà posées.
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Puis on active, un à un, les pouvoirs des cartes qui en possèdent, dans l'ordre du tour. Le joueur qui a posé la carte dont la valeur est la plus élevée remporte le tour et fera l'entame du tour suivant (en cas d'égalité, les cartes s'annulent et c'est la carte de valeur immédiatement inférieure qui emporte le pli).
Le joueur qui gagne le pli doit, avant de le ramasser, effectuer une des actions suivantes :
- Soit rendre visible un blason parmi ceux qui sont devant les joueurs (y compris lui-même).
- Soit prendre un blason de la pioche (visible ou non).
Note : Un joueur peut consulter les plis qu'il a gagné quant il le désire.
Les Cartes "Personnage" :
Précisions :
- L'utilisation d'un pouvoir n'est pas optionnelle, elle est obligatoire sauf s'il est impossible à réaliser.
- le joueur qui joue un Maladrin doit choisir s'il prend à son compte le pouvoir ou la valeur d'une carte lorsque c'est à son tour de jouer. Dans le cas où il a choisit de subtiliser un pouvoir, il l'utilise au moment où le possesseur initial de la carte l'aurait lui-même utilisé.
Fin de Manche et Fin de Partie :
A la fin d'une manche chaque joueur compte ses points de la manière suivante :
Pour chaque couleur (autre que la sienne), on fait la somme des valeurs des cartes que l'on multiplie par le nombre de blasons de cette couleur que l'on possède, face visible, devant soi.
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Les points effectivement marqués sont ceux obtenus avec la couleur de blason pour laquelle on a le plus de points.
A l'issue de la 3ème manche, le joueur qui totalise le plus de points gagne la partie.
Variantes :
La règle propose 4 variantes dont trois utilisent 4 cartes "bourgeoisie" déclinées selon l'ordre suivant : haute, grande, moyenne, petite.
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Ces cartes ne sont attribuées qu'à la fin de la première manche, et ce, dans l'ordre du classement.
Variante 1 : Les plis ne sont pas consultables, sauf si l'on joue un carte "bourgeoisie", qui permettra de consulter, après le tour de table, 2, 3, 4 ou 5 plis (selon la position dans la bourgeoisie) parmi les siens ou ceux de ses adversaires.
Variante 2 : Une carte "bourgeoisie" permet de récupérer une des cartes du pli pour la mettre dans les siens. Le niveau de la carte récupérable dépend de celui de la carte bourgeoisie jouée :
Un ménétrier avec un petit bourgeois, un magistrat avec un bourgeois moyen, un religieux avec un grand bourgeois et un intendant avec un haut bourgeois...
Variante 3 : Une carte "bourgeoisie" permet de consulter des blasons face cachée au choix. Le nombre de blasons consultables varie de 2 à 5 selon le niveau de bourgeoisie de la carte.
Variante 4 : Pour cette variante, on utilisera la carte "Religieux" avec pouvoir en remplacement de la carte "Religieux" sans pouvoir.
Jouer cette carte permet de déplacer un blason, d'un joueur vers un autre.
Ces variantes peuvent être combinées les unes avec les autres pour varier les plaisirs. Dans le cas où plusieurs variantes utilisant les pouvoirs des cartes "Bourgeoisie" sont utilisées, le joueur devra choisir une action parmi celles possibles.
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Les 7 Blasons est un jeu de plis original qui agrémente judicieusement le jeu de pli classique (la carte à la valeur la plus forte emporte le pli) en y ajoutant des cartes à pouvoir qui permettent des actions diverses.
Ce qui me séduit le plus dans le système de jeu, c'est d'abord le principe de ne retenir, en fin de manche, que les points de la couleur où l'on réalise le meilleur total, mais surtout le pouvoir du Malandrin qui vient brouiller la donne et permet de "piquer" le pouvoir d'une autre carte ou "d'emprunter" sa valeur. Ce pouvoir, s'il est puissant, ne déséquilibre pas pour autant la partie puisque chaque joueur possède un Malandrin dans sa main de départ et peut donc profiter du même pouvoir. Toutefois, pour vraiment optimiser son utilisation, il faudra le jouer à bon escient et au bon moment, ce qui n'est pas toujours évident, mais permet de garder les joueurs sous pression aussi bien afin de ne pas gaspiller son Malandrin que pour ne pas subir les effets de ceux des autres joueurs.
A moins de 6 joueurs, le jeu s'avère très tactique et propose un challenge intéressant, au-delà, s'il reste relativement tactique, il devient plus un jeu d'enfoirés où palabres, alliances et trahisons seront souvent de mise, mais perd, à mon goût, un peu de sa superbe.
Quel que soit le nombre de joueurs, le jeu demandera quelques parties pour être maîtrisé et révéler tout son potentiel. Ce n'est qu'après que pourront être introduites les différentes variantes, bien venues pour changer un peu la donne.
Le matériel est de qualité très correcte, les cartes légèrement plastifiées paraîssent plutôt solides, de même que les petits blasons en carton. En revanche, je n'adhère pas du tout à la charte graphique, qui si elle a le mérite d'essayer de coller à l'époque, propose des couleurs fades et un visuel qui manque cruellement d'identité. Ce n'est certes pas de ce côté là qu'il faut chercher les qualités des 7 Blasons...
Alors ce qu'il faut retenir, et ce, en dépit de la critique assassine que l'on a pu lire dans JsP (n°42), visiblement dictée par une très mauvaise lecture des règles dont le rédacteur fait une interprétation vraiment étonnante, c'est que "Les 7 Blasons" est un bon jeu de plis tactique et prenant, et qu'il reste intéressant quelle que soit la configuration de la partie (nombre de joueurs et variantes utilisées)...
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