Auteur : Antoine Bauza

Editeur : Repos Production (2010)

Type de Jeu : Cartes / Draft / Civilisation

Nombre de joueurs : 2 à 7

Age : 10 ans et +

Durée : 30/45mn

          


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7 Wonders - Leaders


Jeu de civilisation (light !) empreint d'uchronie, 7 Wonders nous propose de prendre en main la destinée de l'une des grandes cités du monde antique. Dès lors, il va falloir exploiter les ressources naturelles de nos terres tout en développant notre cité, afin d'affirmer au monde notre suprématie et marquer l'histoire en construisant une merveille architecturale sans précédant.
Pour atteindre cet objectif, plusieurs voies de développement s'offrent à nous : recherche, commerce ou puissance militaire, tous les moyens sont bons pour parvenir à nos fins...

Mise en place

Une partie de 7 Wonders se déroule en 3 Âges, durant lesquels les joueurs ont la possibilité de jouer 6 cartes Bâtiment, pour développer leur cité, bâtir leur merveille ou encore augmenter leur puissance militaire.
Le jeu se joue à l'aide de trois paquets de cartes (1 par Âge) que l'on va préparer en fonction du nombre de joueurs. Pour commencer on écarte les cartes qui ne seront pas utilisées et on ajoute le nombre adéquat de carte Guildes dans le paquet du 3ème Âge (nombre de joueurs + 2). Chaque paquet de cartes doit contenir exactement 7 cartes par joueurs qui seront distribuées aux joueurs au début de chaque Âge.

Il faut ensuite attribuer un plateau Merveille à chaque joueur. Pour ce faire, on mélange les cartes Merveille, face cachée, et on en distribue une à chaque joueur : la carte et son orientation déterminent le plateau Merveille du joueur, ainsi que la face à utiliser pour la partie.

Enfin, chaque joueur prend 3 pièces qu'il place sur son plateau, les pièces restantes forment la banque et les jetons conflits sont placés en réserve au centre de la table : ils serviront à la fin de chaque Âge lors des résolutions de conflits...


Déroulement de partie

Chacun des 3 Âges que comporte une partie se déroule de la manière suivante :

  • Choisir une carte
    Après avoir pris secrètement connaissance de sa main de cartes, chaque joueur en choisit une, qu'il place, face cachée, devant lui, puis pose les cartes restantes entre lui et son voisin de gauche ou de droite (selon l'âge en cours).

  • Action
    Lorsque tous les joueurs ont choisit leur carte, ils effectuent simultanément leur action parmi les trois possibles :
    • Construire le bâtiment. Pour ce faire, le joueur doit en payer le coût éventuel : Soit il produit lui-même les ressources nécessaires, soit il doit acheter les ressources manquantes aux cités qui lui sont voisines.

    • Construire une étape de sa merveille. Dans ce cas le joueur place la carte choisie, face cachée, en tant que marqueur de construction de l'étape de merveille. La carte n'a pas d'autre effet. Le joueur doit s'acquiter du coût de construction indiqué sur le plateau Merveille, soit il produit les ressource nécessaires, soit il achete les ressources manquantes aux cités qui lui sont voisines.

    • Défausser pour obtenir 3 pièces. Le joueur peut défausser la carte, face cachée, afin de récupérer 3 pièces de la banque. Les cartes défaussées au fil de la partie constituent la pile de défausse au centre de la table.
    Remarque : Les étapes de Merveille se construisent toujours de la gauche vers la droite et le joueur n'utilise en aucun cas les propriétés de la carte utilisée pour marquer la construction d'une étape : le bâtiment qu'elle représente n'étant lui-même pas construit, ses propriétés sont simplement ignorées.



  • Passage à la main suivante
    Chaque joueur prend la main de carte transmise par son voisin de droite (pour les Âges 1 et 3) ou de gauche (pour l'Âge 2).

    Le 6ème tour : Le 6ème tour est le dernier de chaque Âge, lors de celui-ci, chaque joueur se trouve avec 2 cartes en main : il en sélectionne une et défausse l'autre, face cachée (sans obtenir de pièces en échange). La carte est ensuite jouée normalement et l'Âge se termine.

    Fin d'un Âge

    Un Âge se termine après son 6ème tour de jeu. Les joueurs procèdent alors au décompte des points militaires. Chaque conflit est résolu individuellement, le joueur compare sa valeur militaire (le nombre de boucliers présents sur ses bâtiments militaires) avec celles des 2 cités voisines :
    • Si un joueur dispose d'un total supérieur à celui d'une cité voisine, il récupère un jeton Victoire correspondant à l'Âge écoulé (+1 pour l'Âge 1, +3 pour l'Âge 2, +5 pour l'Âge 3).
    • Si un joueur dispose d'un total inférieur à celui d'une cité voisine, il récupère un jeton Défaite (de valeur -1).
    • Si les totaux de 2 cités voisines sont égaux, aucun jeton n'est pris.

    Fin de partie et décompte des points

    La partie se termine après l'attribution des jetons conflits, à l'issue du 3ème Âge. Chaque joueur totalise alors les points de sa civilisation, celui dont le total est le plus élevé gagne la partie (En cas d'égalité c'est le total de pièces qui détermine le vainqueur).

    Décompte des points :

    - Points dus aux conflits militaires : Chaque joueur additionne ses jetons Victoire et Défaite militaires (+1, +3, +5 et -1), le résultat peut être négatif.

    - Points dus aux pièces d'or : Les joueurs marquent 1 point de victoire pour chaque lot de 3 pièces qu'ils possèdent en fin de partie.

    - Points dus aux Merveilles : Chaque joueur ajoute à son score les points de victoires des étapes de sa Merveille qu'il a construites.

    - Points dus aux bâtiments civils : Chaque joueur fait le total de points de ses bâtiments civils et les ajoute à son score.

    - Points dus aux bâtiments scientifiques : Ces bâtiments rapportent des points de 2 manières différentes.
    Pour chaque groupe de symboles identiques, le joueur gagne le nombre de symbole qu'il possède élevé au carré (exemple : 3 symboles identiques rapportent 3*3=9 points de victoire).
    Pour chaque groupe de 3 symboles différents qu'il possède, le joueur marque 7 points de victoire.
    Note : Un même symbole peut servir dans les 2 groupes (et peut donc être comptabilisé en même temps dans un groupe de symboles différents ET dans un groupe de symboles identiques).

    - Points dus aux Bâtiments commerciaux : Le joueur ajoute à son score les points dus aux bâtiments commerciaux qu'il possède (attention, seuls certains bâtiments commerciaux du 3ème Âge peuvent rapporter des points).

    - Points dus aux Guildes : Chaque guilde que possède le joueur est susceptible de rapporter des points de victoire. Les points ainsi glanés dépendent de la configuration de la cité du joueur et/ou de celles des deux cités voisines.

    Exemples de guildes :

    Guilde des Armateurs Guilde des Scientifiques Guilde des Stratèges Guilde des Espions
    Le joueur marque 1 point de victoire pour chaque carte marron, grise et violette présentes dans sa cité. Le joueur bénéficie d'un symbole scientifique supplémentaire de son choix (le choix du symbole se fait à la fin de la partie). Le joueur marque 1 point de victoire pour chaque jeton défaite présent dans les 2 cités voisines. Le joueur marque 1 point de victoire pour chaque carte rouge présente dans les 2 cités voisines.

    Les différents types de cartes :
    7 Wonders comporte 7 familles de cartes, chacune avec une orientation spécifique.

    Matières premières Produits manufacturés Bâtiments Civils Bâtiments Militaires
    Les Matières premières (cartes marron) produisent des ressources qui servent à construire les bâtiments. Les Produits manufacturés (cartes grises) produisent des ressources qui servent à construire les bâtiments. Les bâtiments Civils (cartes bleues) rapportent des points de victoire. Les bâtiments Militaires (cartes rouges) augmentent la puissance militaire de la cité (puissance qui intervient dans les conflits).
    Bâtiments Commerciaux Bâtiments Scientifiques Guildes
    Les bâtiments Commerciaux (cartes jaunes) peuvent rapporter des pièces de monnaie, produire des ressources, modifier les règles de commerce et parfois rapporter des points de victoire. Les bâtiments Scientifiques (cartes vertes) permettent de marquer des points de victoire en fonctions des trois icônes scientifiques. Les Guildes (cartes violettes) permettent de marquer des points selon des critères particuliers.

    Note : Le paquet du 3ème Âge ne contient aucune carte ressource (ni matière première, ni produit manufacturé), mais comprend toutes les cartes Guildes.
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    Concevoir un jeu de civilisation qui puisse se jouer en 30mn voilà un challenge intéressant ! He bien le challenge est relevé avec brio par Antoine Bauza qui nous a concocté là un jeu vraiment convainquant. Jeu de gestion de civilisation basé sur un système de draft, 7 Wonders emprunte un peu à Race for the Galaxy pour le côté gestion des cartes et un peu à Magic pour le draft, le tout avec un résultat original. Certes, le mélange de toutes ces cités antiques est un poil uchronique, mais peu importe la bouteille quand le vin est bon ! Et ici on se délecte à chaque partie...

    Si les premières parties serviront avant tout à bien appréhender le système de jeu et les possibilités qu'il propose, l'addiction, elle, sera présente dès notre première tentative et pour cause : le jeu est accessible et jouable par tous (ou presque !), mais offre suffisamment de voies tactiques différentes pour rester intéressant quelque soit le public. On peut tout aussi bien tenter de planifier une stratégie (que l'on espère gagnante ) dès l'entame de la partie (et s'y tenir au mieux) ou bien jouer les opportunistes en prenant les points là où ils se trouvent tout en essayant de profiter au maximum des nombreuses interactions que proposent les cartes...Et c'est bien là que se situe la grande force du jeu : un très bon équilibre entre les types de cartes qui fait qu'il n'existe pas une seule voie vers la victoire et que chaque partie a sa propre vérité.

    Côté édition, tout n'est pas parfait et elle reste perfectible, notamment le carton intérieur souvent vermoulu dès l'ouverture de la boite ou encore les plateaux des Merveilles qui peuvent être légèrement gondolés. Ceci dit, d'une part on ne joue pas avec le carton intérieur de la boite (le souci n'est donc que purement esthétique), d'autre part il est assez simple de remettre les plateaux à plat. Du côté des cartes, et contrairement à ce que j'ai pu lire ici ou là, elles sont d'une qualité tout à fait normale ! De plus l'éditeur à eu la bonne idée de proposer rapidement des sleeves (protections plastiques) correspondant à leur format...Après comme tous les jeux à base de cartes, plus on joue, plus ces dernières s'abiment (d'où l'intérêt des sleeves)...

    Quant au prix du jeu, succès immédiat et jeu de cartes oblige, certains se plaignent que c'est trop cher pour un simple "jeu de carte", et si je respecte leur avis, je pense quand même qu'il faut regarder le plaisir apporté par le jeu ainsi que le nombre potentiel de parties que l'on est susceptible de jouer. Personnellement, je préfère payer plus cher pour un bon jeu que je vais pratiquer un grand nombre de fois, que moins cher pour un jeu qui va rester au placard après une ou deux parties. Après chacun fait son choix en fonction de ses priorités...

    7 Wonders est un très bon jeu, accessible à tous et fortement addictif, qui est, sans aucun doute, promis au succès (et en plus il est superbement illustré par Miguel Coimbra !). Qu'on soit joueur débutant ou ayant pratiqué un grand nombre de parties, l'envie de remettre ça domine les fins de partie et ça c'est quand même la meilleure des indications !
     

    Il était une fois une merveille aux pays des merveilles : l'art de se replonger des millénaires en arrière. Antoine Bauza a réussi un coup de maître tant par la simplicité du jeu que par le temps de chaque partie qui attise systématiquement l'envie d'y revenir et la fluidité des actions. C'est aussi l'art de développer le principe du jeu qui se joue collégialement. On regarde son voisin, on anticipe ; on freine les possibilités ; on s'accommode des richesses du voisin et l'on peut même s'allier. Ici pas question de routes, de ports, de bateaux pour alimenter son patrimoine. Toute l'astuce vient dans la stratégie optée pour accumuler les bâtiments, les richesses ou les points de combat ou encore les guildes par simple transfert des cartes basé sur le principe de constitution d'un deck.

    7 wonders est un puits sans fin où les stratégies se renouvellement partie après partie. C'est un jeu opportuniste qui coule comme un fleuve tranquille. On aimerait une quatrième période pour encore plus aggraver les scores mais ne serait-elle pas de trop ?
    Les faces A et B des plateaux personnels apportent un degré supplémentaire de stratégie ce qui est agréable pour un jeu.
    Il n'y a à redire sur le jeu qui fonctionne comme une horloge. Les illustrations sont magnifiques.
    Comme tout le monde, j'ai protégé mes cartes qui fragiles, on besoin d'être dorlotées.
    Peut-on espérer quelques extensions ; à la lecture du blog de l'auteur ; on peut espérer alors….
    Le coup de cœur 2010



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