Auteur : Reiner Knizia

Editeur : Hans Im Glück (2003)

Type de Jeu : Placement stratégique et enchères

Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : 12 ans et +

Durée : 1H30 / 2H

          





L'Egypte des Pharaons ! Une lutte entre dynasties, lieux et thèmes chers à Knizia qui nous livre là un jeu exceptionnel.

A la lecture des règles, le jeu semble complexe, mais en pratiquant le jeu, on s'aperçoit rapidement que s'il propose de multiples possibilités stratégiques, Amun-Re est tout sauf compliqué.
Chaque joueur démarre avec une carte architecte (une pyramide avec 2 pierres au dessus d'elle), 20 d'or, et une carte -3 or.

Le temple d'Amun-Re est placé sur le plateau de jeu et un joueur est tiré au sort pour être le premier joueur du premier tour et prend le pharaon.
Le jeu se découpe en 2 grandes périodes : L'ancien et le nouveau royaume.
Chacune des 2 périodes est découpée en 3 parties ou l'on va répéter les 6 phases suivantes :
- Phase 1 : Révélation des cartes Provinces
- Phase 2 : Enchères pour acquisition des provinces
- Phase 3 : Actions des joueurs
- Phase 4 : Offrandes à amun-Re
- Phase 5 : Récolte et revenus supplémentaires
- Phase 6 : Décompte des points

Phase 1 - Révélation des cartes Provinces :
Il est tiré dans le paquet des 15 cartes provinces, autant de cartes que de joueurs.
Les provinces ainsi retournées sont mises aux enchères, certaines de ces provinces proposent des bonus, bénéficiables immédiatement ou dans certains tours de jeu (cartes pouvoirs gratuites, pierres de construction gratuites ou encore de l'or...)

Phase 2 - Enchères pour acquisition des provinces :
Chaque joueur à son tour (en commencant par le premier joueur) prend sa pierre de mise et la pose sur la case de son choix dans une des provinces. S'il pose sa mise sur une province possédant déjà une enchère, il doit la poser sur une case enchère supérieure.
Lorsque chaque joueur à posé sa pierre de mise on regarde si 1 ou plusieurs joueurs sont battus dans leurs enchères. Si c'est le cas les joueurs concernés refont une offre sur une autre carte de province (sauf carte pouvoir spéciale).
Les enchères s'arrètent lorsque chaque province a sa pierre de mise unique, chaque joueur paye le montant de sa mise et prend possession de sa province (et des bonus éventuels de la province).

Phase 3 - Actions des joueurs :
Chaque joueur à son tour effectue les actions suivantes :
- Achat et utilisation des cartes pouvoir.
La limite d'aqcuisition est déterminée par la province lui appartenant avec le plus de carte pouvoir (dessin en haut de la province)
Les cartes pouvoir peuvent être utilisées ou conservées (chaque carte pouvoir peut être utilisée uniquement dans un tour spécifique pré-déterminé).
- Achat des paysans.
Les paysans achetés doivent être mis en place immédiatement. On ne peut pas placer dans une province plus de paysan que la province ne comporte de cases paysans (sauf carte pouvoir spécifique).
Chaque paysan peut rapporter de l'or grace à ses récoltes.
- Achat des pierres de construction.
Les pierres permettent de construire des pyramides (3 pierres = une pyramide), elles doivent être mises en place immédiatement et de manière définitive. La carte arcitecte permet de faire une pyramide avec seulement 2 pierres de construction.
Les pyramides rapportent des PV en fin de partie.

Remarque : les achats sont tous régis par la même règle qu'il s'agisse de cartes pouvoir, de paysans ou de pierres de construction, la table d'achat (en haut à gauche du plateau de jeu) est la même (1 unité = 1PO / 2 unités = 3PO / 3 unités = 6PO..etc..).

Phase 4 - Offrandes à amun-Re :
Chaque joueur décide du montant de l'offrande qu'il va faire à Amun-Re, sachant qu'il y aura plusieurs conséquences à cette offrande.
Si le joueur décide de jouer sa carte -3, il ne pourra pas jouer d'autre carte (à l'exception de la carte "ajustement de l'offrande").
Lorsque tous les joueurs sont prêts, tous dévoilent leurs offrandes en meme temps et on fait le total, le temple d'Amun-Re est placé sur la case correspondante sur le tableau des temples.
Pour chaque carte -3 qu'il a jouée, le joueur récupère 3 pièces d'or sur l'offrande.
Le joueur ayant effectué le plus forte offrande devient le nouveau "premier joueur" et récupère le "Pharaon", de plus il peut choisir 3 éléments parmis les suivants : carte pouvoir, paysan, ou pierre de construction et ce en panachant son choix comme il le veut.
Le joueur ayant effectué la 2 ème offrande peut choisir entre 2 éléments, Le autres joueurs choisissent 1 élément. Seul le joueur ayant joué une carte -3 ne récolte aucun élément, il viens de voler 3PO dans l'offrande.

Phase 5 - Récolte et revenus supplémentaires :
Chaque joueur récolte pour chaque paysan autant d'or que le chiffre indiqué par le temple d'Amun-Re.
Les revenus supplémentaire :
- Les propriétaires de la province Abu et Berenike reçoivent toujours 4 et 8 PO.
- Les propriétaires des provinces Kharga, Sawu et Avaris reçoivent 5,7,et 8 PO seulement quand le temple d'Amun-Re est sur la case 1 ou 2 du tableau des temples.

Phase 6 - Décompte des points :
Cette phase ne s'effectue qu'à la fin de la 1ère et 2ème période.
- Chaque pyramide rapporte 1 point.
- Chaque placement équilibré de pyramide rapporte 3 points (exemple : 1 pyramide dans chacune des 3 provinces du joueur = 3 points)
- Pour la province avec le plus de pyramide à l'est et à l'ouest du nil : Le propriétaire de la province gagne 5 points.
- Pour les temples dans les provinces de Damanthur, Edfu et Armana : chaque temple rapporte 1,2,3 ou 4 points selon l'emplacement du temple d'Amun-Re sur le tableau des temples.
- pour les cartes pouvoir bonus : Chacune des cartes bonus dont les conditions sont remplies rapporte 3 points (exemple : avoir ses 3 provinces au bord du nil = 3 points)
- L'or (ce décompte n'intervient par contre qu'en fin de partie) : Le joueur qui a le plus d'or marque 6 points, Le second marque 4 points, le troisème marque 2 points, les autres ne marquent rien.

Le vainqueur est celui dont le marqueur est le plus haut sur la piste des scores.

Important :
Après le décompte de la première période, Les joueurs récupèrent leurs marqueurs de provinces, on enlève tous les paysans des provinces. Les pierres de construction et les pyramides restent en place sur la province, ils seront attribués avec l'achat de la province concernée.
Toutes les cartes province défaussées sont mélangées pour former une nouvelle pioche et la 2ème période peut démarrer.
Les cartes province non attribuées dans l'ancien royaume (en cas de partie à 3 ou 4 joueurs) ne sont pas remises dans la pioche et restent écartées.

 

Quant on cite Amun-Re, on pense Knizia ; on réfléchit enchère, phases à répétition et calcul en fin de manches. Amun-Re, c'est du concentré à l'allemande pas super esthétique mais bougrement efficace. Il faut bien sûr plusieurs aides pour se rappeler de tout et affûter la tactique pour ne pas être minable (ce fût mon cas…). Le thème est bien rendu, on invoque la divinité comme il faut ; gare aux éclairs de foudre. Sur le même thème, ma préférence irait à Ra...
Amun-Re n'est pas facile d'accès, il faut du temps pour lire les règles. Je vous conseille de trouver un joueur déjà aguerri pour une première partie, ça facilite l'offrande…
Un jeu à acquérir les yeux fermés même s'il n'est pas à mettre dans toutes les mains.




  • 16/08/2003 (4 joueurs)



  • Bruno Faidutti
  • Ludigaume




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