Auteur : Klaus-Jürgen Wrede

Editeur : Hans Im Glück (2000)

Type de Jeu : pose de tuiles tactique

Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : 8 ans et +

Durée : 1H

          



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Attention Jeu envoutant !

Les règles sont simples et faciles à assimiler, les parties sont assez rapides (1H environ) et on se laisse prendre facilement au jeu.
Le but du jeu est de créer à l'aide de tuiles, un paysage global avec des routes, des abbayes, des prairies et des fortifications (villes) où les joueurs peuvent placer des partisants afin de gagner des points en cours ainsi qu'au terme de la partie.
Le vainqueur est bien sûr celui qui a récolté le plus de points.

Le jeu est composé de 72 tuiles paysage qui montrent les quartiers de carcassonne, les routes, les croisements, les prairies et les abbayes.
Chaque joueur démarre avec 8 partisants qu'il peut utiliser comme il le désire, un partisant peut être utilisé au choix comme chevalier (ville), cantonnier (route), paysan (champ), ou moine (abbaye).

Les tuiles sont disposées face cachées sur la table en plusieurs piles accéssibles à tous.
On place la tuile de départ (face visible) au centre de la table, on pose un de ses partisants sur la case 0 de l'échelle des points et on peut commencer à jouer.

A chaque tour de jeu, le joueur tire une tuile paysage, pose une tuile paysage connectable avec celle déjà présentes sur la table et peut poser un de ses partisants sur la tuile qu'il vient de poser.
Seule règle à respecter : on ne peut pas poser de partisant, s'il y en a déjà un de même fonction (à soi ou à un autre joueur) sur les tuiles reliées à celle qui vient d'être posée et ce quelle que soit la distance les séparant.

Si la tuile vient achever une ville, une route ou une abbaye, un décompte intervient. Les partisants concernés par ce décompte reviennent à leurs propriétaires respectifs et sont de nouveau utilisables, seuls les paysans ne sont pas recupérables, le décompte des champs n'intervenant qu'en fin de partie.

Les décomptes en cours de partie :
Pour une route achevée, le joueur y possédant un cantonnier, marque 1 point pour chaque tuile la composant.
Pour une ville achevée, le joueur y possédant un chevalier, marque 2 points pour chaque tuile la composant + 2 points pour chaque écusson présent dans les quartiers.
Pour une abbaye achevée, le joueur y possédant un moine, marque 1 point pour chaque tuile la composant.

Les décomptes en fin de partie :
Pour une route inachevée, le joueur y possédant un cantonnier, marque 1 point pour chaque tuile la composant.
Pour une ville inachevée, le joueur y possédant un chevalier, marque 1 points pour chaque tuile la composant + 1 points pour chaque écusson présent dans les quartiers.
Pour une abbaye inachevée, le joueur y possédant un moine, marque 1 point pour chaque tuile la composant.
Pour chaque champ, le joueur y possédant un paysan, marque 3 points par ville terminée lui étant adjacente.

Lors d'un décompte plusieurs joueurs peuvent posséder un ou plusieurs partisants, dans ce cas si un joueur possède plus de partisants que les autres il marque seul les points; en cas d'égalité tous les joueurs présents marquent les points.

La variante indispensable :
Nous jouons avec 3 tuiles en mains en permance, ce qui permet de limiter le hasard lié à la pioche et donne la possibilité d'établir une certaine stratégie.
 

Carcassonne représente l'archétype du jeu de tuiles à 2 joueurs. Simple et accessible, il est ouvert à tous et propose des parties qui ne sont jamais trop longues; le tout agrémenté d'un zeste de tactique.
Les illustations, sans être exceptionnelles, sont agréables et fonctionnelles.
Klaus-Jürgen Wrede a su trouver la bonne alchimie pour faire de carcassonne un must primé au prestigieux Spiel des Jahres en 2001.
Le jeu est vraiment excellent à 2 (le meilleur dans son genre) mais perd un peu de sa superbe à 3,4 ou 5, où il devient beaucoup moins maîtrisable et donc moins tactique. Dans les configurations à 3 ou 4 joueurs je lui préfère Die Neuen Entdecker qui révèle, lui, toute sa saveur à partir de 3 joueurs.
 

Carcassonne est le premier jeu que j'ai acheté (séquence nostalgie) sur les conseils de joueurs spécialisés. Depuis, je sors ce jeu de placement de tuiles régulièrement avec toujours autant de plaisir. Tous les ingrédients sont là pour donner aux joueurs juste ce qu'il faut pour passer un bon moment : stratégie, placement, hasard dans le tirage des tuiles (on peut rester voir ses plans ne jamais se concrétiser si l'on ne tire pas une tuile permettant de terminer sa ville).
Ni trop long, ni trop court, à 2 ou à plusieurs, ça marche pile poil.
De nombreuses extensions sont venues compléter le jeu de base apportant de nouvelles combinaisons. Les ajouter toutes devient un joyeux capharnaüm.
Valeur sûre, à posséder impérativement.

LA RIVIERE (der fluss) :

Auteur : Klaus-Jürgen Wrede

Editeur : Hans Im Glück (2001)

Type de Jeu : Extension pour carcassonne

Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : 8 ans et +

Durée : 1H





Ajoute 12 tuiles : la source de la rivière, 10 tuiles riviére (bordées de champs, villes, abbaye et traversées te temps à autre par des chemins..), et un lac qui ferme la rivière.

La source est utilisée comme tuile de départ et les tuiles rivière sont posée tours après tours par les joueurs en suivant les règles de pose habituelles (la rivière ne doit pas être coupée), la rivière est fermée par la tuile lac.
On reprends ensuite le cours du jeu habituel. Le changement apporté est tout d'abord visuel, et constitue surtout un paysage de départ plus important.

A noter que "la rivière" est fourni avec le jeu de base pour un supplément modique (à la condition de le trouver encore).


L'EXTENSION (Die Erweiterung) :

Auteur : Klaus-Jürgen Wrede

Editeur : Hans Im Glück (2002)

Type de Jeu : Extension pour carcassonne

Nombre de joueurs : 2 à 6

Age : 8 ans et +

Durée : 1H





Ajoute 18 tuiles de paysage dont 2 Cathédrales et 6 auberges au bord d'un lac, 8 pions supplémentaires pour un 6ème joueur, 6 grands pions (un par couleur).

Auberges :
Si une ou plusieurs auberges sont situées sur une route terminée, le cantonnier sur cette route rapporte à son propriétaire 2 points par tuile. Toutefois si la route n'est pas terminée au terme de la partie, le propriétaire du cantonnier ne marque aucun point.

Cathédrales :
Elles sont placées dans les villes uniquement. Si la ville est terminée, le chevalier présent sur cette ville rapporte à son propriétaire 3 points par tuile, plus 3 points par écusson. Toutefois si la ville n'est pas terminée au terme de la partie, le propriétaire du chevalier ne marque aucun point.

Les grands pions :
Chaque joueur possède un grand pion qu'il peut placer comme tout autre pion. Lors d'un décompte, ce pion équivaut à 2 pions normaux. Il revient dans la réserve du joueur après décompte (sauf s'il est utilisé en tant que paysan auquel cas il reste en place jusqu'à la fin de la partie).


MARCHANTS et ARCHITECTES (Händler & Baumeister) :

Auteur : Klaus-Jürgen Wrede

Editeur : Hans Im Glück (2003)

Type de Jeu : Extension pour carcassonne

Nombre de joueurs : 2 à 6

Age : 8 ans et +

Durée : 1H





Ajoute 24 tuiles de paysage (dont 9 tuiles avec du vin, 6 avec du blé, 5 avec du tissu et 4 sans marchandises), 20 pions marchandise (9 vin, 6 blé, 5 tissu), 12 pions supplémentaires (1 cochon et 1 architecte par couleur).

Les Pions Marchandises :
Si une contenant des marchandises est achevée, le décompte habituel intervient, puis le joueurqui a terminé la ville en posant sa tuile reçoit pour chaque symbole marchandises, le pion marchandise correspondant (il devient le marchant de la ville). Que le joueur possède ou non un chevalier dans la ville ne joue aucun rôle dans l'attribution des pions marchandise.
Le joueur qui, à la fin du jeu a réuni le plus de pions vin, gagne 10 points. La même chose pour les pions tissu et blé. Enb cas d'égalité, le joueurs à égalité marquent chacun 10 points.

Les Cochons :
Le cochon est posé dans un champ et peut y augmenter la valeur de chaque ville adjacente de 1 point au décompte final (soit 4 points par ville terminée au lieu de 3). le joueur ne peut poser son cochon que dans un champ ou il possède déjà un paysan.
Le cochon ne compte pas pour un paysan et ne joue pas pour la majorité dans un champ.

Les Architectes :
Ils sont utilisés comme des partisans classiques et sont posés sur la tuile qui vient d'être jouée sur une route ou une ville. L'architecte permet à son propriétaire de jouer une 2ème fois.
Pour pouvoir jouer une 2ème fois, le joueur doit agrandir la route (ou la ville) où se trouve son architecte, dans ce cas il pioche et pose une nouvelle tuile. A noter que si la 2ème tuile agrandit à nouveau le même route (ou la même ville) cela ne donne pas droit à jouer une 3ème fois.
Si un décompte intervient sur route ou une ville terminée où se trouve un architecte, celui-ci est récupéré par son propriétaire qui peut de nouveau l'utiliser.





  • 11/07/2003 (3 joueurs)
  • 19/07/2003 (2 joueurs)
  • 19/07/2003 (2 joueurs)
  • 20/07/2003 (2 joueurs)
  • 25/07/2003 (2 joueurs)



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