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Auteur : Murat Célébi / Pascal Bernard
Editeur : Hazgaard Editions (2007)
Type de Jeu : Negociations / Placement
Nombre de joueurs : 3 à 5
Age : 10 ans et +
Durée : 90mn
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Tempête et vent dévastateur sont le lot quotidien en Eollis. Le pays est en proie à la panique sous l'emprise des bourraques meurtrières et des tornades furieuses : Crimes et discordes sont monnaie courante et la répression absolue dictée par le Roi félon ne fait qu'ajouter au stress et à l'exaspération des Eolliens.
La folie et la monstruosité dans lesquelles sombrent peu à peu ces derniers voit l'avènement d'un nouveau genre de piraterie sanguinaire : Des navires tels que le redoutable "Arcadie" écument les airs suspendus par des ballons dirigeables et n'hésiteront pas à faire parler les canons si un gain est envisageable.
Vous et vos compagnons allez prendre en main l'Arcadie à la tête de vos clans de pirates des vents respectifs : pour l'emporter il faudra être plus opportuniste et sans pitié que vos adversaires, car seul le pirate qui jouira de la plus grande renommée goûtera à la victoire...
Mise en Place :
On commence par placer au centre de la table le plateau représentant le bateau pirate et la piste de dégâts aux ballons. On positionne ensuite la piste de renommée à côté, avec sur la case la plus proche de "pirates minables" les figurines des clans de pirates choisies par les joueurs.
Les pièces d'or sont mises en tas à côté du plateau et les cartes sont réparties en 3 pioches de 3 catégories : les cartes "Action", les cartes "Evènement" et les cartes "Pirates" que l'on place sur les emplacements prévus du plateau. Chaque joueur débute la partie avec 3 cartes "Action".
Les Expéditions :
Une partie se joue en 3 expéditions constituées chacunes d'une phase Aventure Aérienne et d'une phase Taverne.
L'Aventure Aérienne :
Avant d'entammer le voyage proprement dit, les joueurs peuvent défausser des cartes "Action" et refaire leurs mains à 3 cartes (un joueur ne peut posséder plus de 5 cartes en main). Ensuite chaque joueur procède au recrutement des pirates de son clan et peut librement conserver ou défausser les survivants de l'expédition précédente (au premier tour on
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distribue simplement 3 ou 4 cartes "Pirate" à chaque joueur en fonction du nombre de participants). chaque joueur prend les pions correspondant à ses pirates.
Le bateau pirate ayant besoin d'un Capitaine, chaque joueur choisit un de ses pirates qu'il propose pour le poste. Chacun lance un dé au résultat duquel il ajoute le niveau de bagou du personnage qu'il a choisi. Celui qui obtient le total le plus élevé devient le Capitaine.
Les joueurs, le Capitaine en tête, placent, à leur tour, un de leurs pions pirates sur un poste libre, jusqu'à ce que tous les postes soient occupés. Les pions restants sont empilés en fond de cale et sont considérés comme inactifs : leurs cartes sont retournées et leurs pouvoirs ne sont pas utilisables. Lorsqu'un pirate en poste est tué, il est remplacé par un de ceux qui se trouvent en fond de cale (en commençant par celui qui se trouve en haut de la pile).
Chaque poste possède ses avantages, soit en pouvoir, soit pour le partage de la cagnotte, soit en ajustement sur une compétence ou encore une capacité spéciale en rapport avec le poste (l'Alti-Maître, par exemple, est le seul à pouvoir tenter une réparation des ballons). Il est donc très important, surtout lors des premières parties, de bien assimiler les différents postes.
Lorsque tous les pirates ont été positionnés, l'expédition peut commencer.
La Vigie pioche une carte "Evènement" et décide s'il est joué ou non. Il ne doit révéler la carte qui s'il décide de jouer l'évènement, dans le cas contraire, il replace la carte sous la pile et en pioche une autre qui est jouée immédiatement.
Pour résoudre un évènement, il faut réussir l'épreuve définie par la carte "Evènement". La compétence à utiliser et la valeur à dépasser apparaissent dans la case "Epreuve" de la carte. Chaque joueur, en commençant par le Capitaine, va essayer de réussir l'épreuve en se servant du pirate de son clan qui possède la valeur la plus élevée dans la compétence demandée et pourra y ajouter le bonus dû à l'équipage. Ces bonus apparaissent sur le plateau du bateau et sont valides tant que le poste correspondant est occupé.
En cas de réussite le joueur remporte des gains personnels (points de renommée, cartes "Action" ou pièces d'or à répartir entre ses pirates actifs), ainsi que des gains communs : des pièces d'or qui viennent remplir une "Cagnotte" dont le partage se fera en fin d'expédition.
En cas d'échec, le joueur perd des points de renommée, des pièces d'or ou des pirates.
Dégats aux Ballons :
Pour chaque évènement, le bateau pirate va subir des dégâts aux ballons qui sont déterminés par la valeur de dégâts aux ballons de la carte "Evènement". L'Alti-Maître (s'il y en a un) peut tenter un jet de réparation dont le résultat dépend de la position actuelle du pion ballon sur la piste de dégâts aux ballons. Plus le pion est avancé, moins l'Alti-Maître a de chances de réussir sa réparation. Si le pion sort de la piste, le bateau est détruit. Dans ce cas, seul le prêtre est sûr de survivre, si les joueurs désirent sauver certains de leurs pirates, il peuvent payer au prêtre 1 pièce d'or par pirate à sauver.
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Fin d'une Expédition :
Après chaque évènement, le Capitaine choisit si l'expédition continue ou si elle se termine. Dans ce cas la bateau rentre au port, la cagnotte est distribuée selon l'ordre prédéfini (4 pièces d'or pour le Capitaine, 3 pour le second, 1 pour le Bosco, etc...) et l'aventure se termine à la taverne.
La Taverne :
Lors du retour au port, les joueurs peuvent défausser des cartes et refaire leur main à 3 cartes. Ensuite, à l'arrivée à la taverne, durant 2 tours et en commençant par le Capitaine, les joueurs vont pouvoir utiliser leurs cartes "Baguarre" pour se voler, s'entretuer ou autres réjouissances. Une fois la baguarre terminée, chaque joueur converti son trésor en points de renommée, à raison d'un point de renommée pour 4 pièces d'or (le restant éventuel est réparti entre les pirates du clan).
Fin de la Partie :
A la fin de la troisième expédition, la partie s'achève. Le joueur le plus avancé sur l'échelle de renommée l'emporte.
Comment influencer la partie :
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- En premier lieu, n'importe quel clan peut provoquer une mutinerie sous le pretexte de son choix. Son déclenchement doit se faire avant la résolution d'un nouvel évènement ou après l'annonce du retour au port. Une fois la mutinerie déclenchée, chaque clan doit choisir son camp : soit il soutient le Capitaine, soit il se range du côté des mutins. Le mutin à l'obligation d'annoncer par avance ses intentions s'il gagne la mutinerie : poursuivre l'expédition ou rentrer au port. La résolution de la mutinerie se fait à l'aide d'un jet de dé avec un ajustement pour chaque camp de +1 par pirate qu'il possède et +2 pour l'armurier. Le total le plus élevé l'emporte. Chaque clan présent dans le camp des vaincus perd un pirate dont l'or éventuel va à la cagnotte.
- Lorsqu'un joueur tente de résoudre un évènement, les autres joueurs peuvent essayer d'influencer le résultat en défaussant une carte "Baguarre". Chaque carte défaussée donne un malus de -1 au jet de dé du joueur.
- Les joueurs peuvent faire des échange et négocier entre eux de l'or, des cartes "Action" ou même l'exécution d'un pouvoir de pirate.
- Bien sur, et c'est bien connu, les Pirates ne sont pas fiables et toutes les trahisons sont permises. De plus certaines cartes "Action" sont des contrats secrets qui peuvent rapporter, en cas de succès, des points de renommée supplémentaires.
Exemples de Cartes "Action" :
Exploit Personnel Type Action |
Substitution Type Action |
Défi Type Baguarre |
Trésor Caché Type Baguarre |
Le Saboteur Type Mission Secrète |
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+1 à la compétence de son choix. |
Changez 2 pirates de poste (sauf le Capitaine). |
Défiez un clan en utilisant le combat d'un de vos pirates. En cas de réussite vous lui volez une renommée. |
Permet à un clan de cacher 5 or. Le joueur pose la carte devant lui, ainsi que son or qui ne pourra plus être volé. |
Vous êtes employé par la ligue des marchands qui a décidé de faire échouer les actes de piraterie. Si le navire est détruit vous gagnez alors 3 renommée. |
Le Plateau "Piste des Scores" :
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Eollis est un jeu où tout à été pensé pour mettre les joueurs dans l'ambiance et les pousser à la mettre (l'ambiance ). Alors bien sur, Eollis fait partie de cette catégorie de jeux dont le principe même pousse à la controverse. Tout d'abord, il faut un groupe de joueurs qui est prêt à jouer le jeu en impliquant de sa personne dans la partie. Car, à l'instar du'un jeu comme Les Ribauds, ici ces sont bien les joueurs qui font qu'une partie s'enflamme ou pas.
Côté doléances, certains reprocheront aux règles d'être trop "confuses", pas assez explicites ou manquant d'exemples, et ce n'est pas totalement faux. Mais il faut comprendre que pour ce type de jeu, les règles ne doivent pas être trop dirigistes afin que les joueurs aient une certaine impression de liberté pour jouer de manière débridée et générer l'ambiance. Il est vrai que certains points auraient mérité des explications plus claires, mais rien de bien méchant et puis, comme beaucoup de jeux, une ou deux parties suffiront pour bien assimiler la mécanique, somme toute, rélativement simple, d'Eollis.
Soyons clairs : Eollis n'est pas un jeu de stratégie, mais bien un jeu d'ambiance ou négoces, promesses et trahisons sont de mise. Alors OUI le hasard à son mot à dire, puisque tout est résolu par des jets de dés, et NON il est impossible de tout maîtriser durant la partie, mais tous les ingrédients sont là pour que tout le monde s'amuse...
Impossible de ne pas parler du matériel et du visuel, tant ces deux aspects sont réussis. Les graphismes de Christophe Madura sont vraiment magnifiques
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et donnent un cachet luxueux au jeu, qui ne démérite pas non plus du côté du matériel : L'ensemble des plateaux aux pions est beau et de bonne qualité. Et que dire des "marqueurs de scores" qui sont en fait des bustes de pirates de très bonne qualité : vous l'aurez compris, Coté édition c'est du tout bon !
Alors évidement si vous n'aimez pas les jeux aux règles maléables qui demandent une certaine implication dans le jeu de la part des participants, ce jeu n'est probablement pas pour vous. En revanche si vous aimez les jeux d'ambiance qui récompensent la tromperie et la trahision, laissez-vous tenter par Eollis...
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