Auteur : Reiner Knizia

Editeur : 999 Games (1997)

Type de Jeu : Placement / Affrontement / Conquêtes

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 12 ans et +

Durée : 1H30

          



Le jeu si situe à l'époque des pharaons, même si cela n'est qu'anecdotique, l'époque apparement chère à Knizia, puisque le thème revient dans plusieurs de ses jeux (amun Re, Ra...)
Chaque joueur démarre avec les 4 chefs représentant sa dynastie : Le Roi (noir), Le Prêtre (rouge), le Fermier (bleu) et le Marchand (vert), 2 tuiles catastrophe et pioche 6 tuiles "civilisation".
On pose un temple et un trésor sur les cases du plateau de jeu marquées par un sphinx ailé.

Les tuiles possibles :
- les tuiles Peuplements (jaunes)
- Les tuiles Temples (rouges)
- Les tuiles Fermes (bleues)
- Les tuiles Marchés (vertes)

Chaque joueur doit développer sa civilisation dans les 4 domaines (peuplements, temples, fermes et marchés). Et pour cela utiliser ses chefs respectifs sur la carte pour créer et étendre des royaumes, bâtir des monuments et résoudre des conflits, gagnant ainsi des points de victoire (PV) dans les 4 domaines.
Le vainqueur sera celui qui aura développé la civilisation la plus équilibrée, n'ayant aucune faiblesse dans aucun domaine.

2 Actions sont possibles à chaque tour, à choisir parmi :
1 - Placer (ou deplacer) un chef.
2 - Placer une tuile civilisation.
3 - Placer une tuile catastrophe.
4 - Changer de 1 à 6 tuiles.

1 - Le placement (ou déplacement) d'un chef doit toujours se faire à coté d'un temple, jamais sur une rivière. Un chef ne peut pas servir à joindre 2 royaumes.
Si un chef est placé dans un royaume ou se trouve déjà un chef de même couleur cela provoque un conflit interne ou seuls les temples comptent dans le conflit.
Les chefs sont supportés par les temples qui leurs sont adjacents, l'attaquant sort ses renforts, puis le défenseur les siens.
En cas d'égalité c'est le défenseur qui l'emporte.
Le résultat :
Tous les renforts sont défaussés, le perdant retire son chef et le vainqueur reçoit un PV rouge.

2 - Les tuiles suivent les règles de pose suivantes :
Les tuiles bleues sont toujours posées sur les rivières, les autres jamais sur les rivières.
Les tuiles civilisation peuvent : créer ou agrandir une région, agrandir un royaume (gain de 1PV si le chef correspondant est présent dans le royaume), permettre la construction d'un monument, ou joindre 2 royaumes ce qui provoque un conflit externe.
Dans un conflit externe le royaume supporte son chef, c'est l'attaquant qui choisi l'ordre de résolution des conflits (si plusieurs chefs sont présents).
Les chefs sont donc supportés par leurs tuiles dans le royaume, ensuite l'attaquant sort ses renforts, puis le défenseur les siens.
En cas d'égalité c'est le défenseur qui l'emporte.
Le résultat :
Tous les renforts sont défaussés, le perdant retire son chef et les tuiles qui le supportaient (sauf les tuiles possédant un trésor ainsi que les tuiles composant un temple) le vainqueur reçoit 1PV de la couleur + 1PV par tuile retirée.

3 - Une catastrophe peut être jouée sur une case vide (la rendant ainsi inexploitable) ou sur une tuile déjà présente sur la carte, celle-ci étant alors retirée du jeu.
Une tuile catastrophe ne peut pas être posée sur une case où se trouve un chef, un trésor ou un monument.
Une tuile catastrophe peut provoquer la division d'un royaume ou encore le retrait d'un chef (si elle provoque la disparition du dernier temple voisin de celui-ci)

4 - Le joueur peut changer (face cachée) autant de tuiles qu'il le souhaite, les tuiles écartées sont retirées du jeu.
Le changement des tuiles peut être la première action du joueur, qui peut donc utiliser ses nouvelles tuiles pour sa seconde action.

Les monuments :
La construction d'un monument et toujours consécutive à la pose d'une tuile civilisation, cette tuile finissant un carré de 4 tuiles identiques. Les tuiles composant le carré sont alors retournées et le joueur peut placer dessus un monument comportant obligatoirement la couleur des 4 tuiles retournées (s'il n'y a plus de temple disponible comportant cette couleur, aucun monument ne peut être construit).
Si le placement de la tuile provoque un conflit, celui-ci doit être résolu avant de pouvoir bâtir le monument (sa construction n'étant possible bien sur que si les 4 tuiles sont toujours présentes après la résolution du conflit).
Une fois bâti, un monument ne peut pas être détruit.
Les monuments génèrent des PV aux chefs de même couleur présents dans le royaume et ce à chaque tour. Pour chaque chef le joueur reçoit un PV.

Attribution d'un trésor :
Si à la fin d'une action un royaume contient plusieurs trésors, le joueur qui controle le Marchand (chef vert) de ce royaume peut alors s'emparer de tous ces trésors, sauf 1.
Chaque trésor est un PV "joker", le joueur peut lui donner la couleur qu'il veut lors du décompte final.

Les différents moyens de marquer des points :
- En posant une tuile dans un royaume où on est Chef ou Roi : 1PV de la couleur de la tuile.
- En gagnant un conflit interne : 1PV rouge.
- En gagnant un conflit externe : 1PV de la couleur du chef + 1 PV par tuile retirée.
- En étant marchant et en gagnant les trésors là ou il y en a 2 ou plus.
- Avec un chef et un monument de même couleur dans un royaume : 1PV de la couleur.

Fin du jeu et victoire :
La partie se termine lorsqu'il ne reste q'1 (ou 2) trésors sur la carte, ou qu'il n'y a plus de tuile dans le sac.
Chaque joueur compte le nombre de points de victoire dans la couleur ou il en a le moins, les trésors servant ici de PV joker.
Le vainqueur est le joueur ayant le plus de PV dans sa couleur la plus faible.
 

Euphrat & Tigris est un jeu qui possède une multitude de choix tactiques qui rendent chaque partie différente, mais toujours plus intérressante au fur et à mesure que l'on saisit les mécanismes du jeu.
La maitrise de ces mécanismes ouvre d'énormes possibilités stratégiques, un jeu "à la Knizia" qui a sa place dans toute bonne ludothèque !
 

Pour les amoureux du jeu de stratégie, Euphrat & Tigris est une rolls. Reiner Knizia a porté la barre tellement haute que seul Boudka pourrait peut être le battre.
A ma première partie, je suis parti en courant, j'ai galéré, je le reconnais. Puis petit à petit, mon neurone s'est mis en marche et j'ai commencé à apprécier ce jeu. Pour autant, je ne le sors pas très souvent car il faut être bien disposé pour être "dedans". C'est un jeu de pur stratège sans hasard et comme j'aime bien de temps en temps un coup du sort et ben là je ne suis pas à la noce.
Mais si on ne faisait que ce que l'on aime…

Ce jeu est un mythe dans le monde ludique, voilà tout est dit mais avant de l'acheter essayez-le pour bien appréhender sa dimension et son style.




  • 21/08/2003 (2 joueurs)
  • 27/08/2003 (2 joueurs)



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