Auteur : Antoine Bauza

Editeur : Repos Production (2008)

Type de Jeu : Coopératif

Nombre de joueurs : 1 à 4

Age : 12 ans et +

Durée : 60mn

          


  commentaire


Vous et vos comparses Moines Taoïstes êtes venus dans ce petit village de l'empire du milieu afin d'unir vos pouvoirs pour empêcher le retour de l'infâme Wu-Feng, le Seigneur des Neufs Enfers, aux milles visages. Ce dernier a localisé l'urne qui contient ses cendres et précédé de ses hordes de fantômes, il a bien l'intention de la récupérer, après avoir terrorisé les pauvres villageois ! S'il y parvient, des hordes de morts envahiront le monde des vivants.
Le dernier espoir : les joueurs qui constituent l'ultime rempart de défense...
Pour constituer l'aire de jeu, on mélange, tout d'abord les tuiles "village" puis on les place de manière aléatoire de façon à constituer un carré de 3 par 3 qui représente le village. On procède de même avec les 4 plateaux des joueurs que l'on place sur chacun des côtés du carré constitué par les tuiles "village". Chaque joueur se retrouve donc avec une couleur assignée, il place devant lui 3 jetons Qi (4 pour une première partie), ainsi que le jeton Yin-Yang et un jeton Tao de sa couleur. Enfin il place la figurine Taoïste de sa couleur sur la case centrale du village.

Chaque Taoïste dispose d'un pouvoir spécial qui lui est propre et qui diffère selon la face de son plateau individuel utilisée.

Les cartes "Fantôme" sont mélangées et forment une pioche dans laquelle on aura préalablement introduit une carte "Incarnation" (de Wu-Feng) prise aléatoirement et sans la révéler parmi les cartes disponibles.

Le Tour de Jeu :

Les tours des joueurs sont découpés en 2 phases distinctes. La première est la phase Yin dite phase des Fantômes où le joueur actif va jouer les forces démoniaques, la seconde est la Phase Yang dite phase des moines Taoïstes où le joueur actif va jouer son moine.



Phase Yin (Fantômes) :

• S'il se trouve des fantômes hanteurs sur son plateau de jeu, le joueur avance la figurine fantôme d'un cran vers le village. Si la figurine fantôme était déjà au bord du plateau, le joueur retourne la première tuile "village" non hantée qui se trouve devant ce fantôme : elle est maintenant hantée, on ne peut donc plus demander l'aide de son villageois. La figurine fantôme revient sur la carte "fantôme" et reprendra son cycle dès le tour suivant si elle est toujours présente (Un même fantôme peut donc hanter plusieurs tuiles).

• S'il se trouve des fantômes tourmenteurs sur son plateau, le joueur doit lancer, pour chacun d'entre eux, le dé de malédiction et en appliquer les immédiatement les effets (hanter une tuile, arrivée d'un nouveau fantôme, défausser ses jetons Tao, perdre un jeton de Qi...)

• Si les 3 emplacements "Fantôme" du plateau du joueur sont occupés, ce dernier perd un jeton de Qi et sa phase Yin se termine immédiatement (il ne tire pas de nouveau fantôme).

• Si le plateau du joueur n'est pas envahi de fantômes, il tire la première carte de la pioche de cartes "Fantôme" et le met en jeu sachant que le Fantôme doit être placé en priorité (si c'est possible) sur le plateau de sa couleur (un fantôme rouge sur le plateau du joueur rouge etc...). Un Fantôme noir doit être placé en priorité (si c'est possible) sur le plateau du joueur actif.



Phase Yang (Taoïstes) :

Le joueur peut effectuer les actions suivantes, dans cet ordre :

• Déplacer sa figurine vers une case adjacente à celle sur laquelle il se trouve (diagonale possible). Le déplacement n'est pas obligatoire.

• Demander l'aide du villageois de la tuile où il se trouve (chaque villageois propose une aide différente) ou tenter un exorcisme sur un fantôme se trouvant sur une case adjacente à celle sur laquelle il se trouve. Pour ce faire il lance les 3 dés Tao et doit obtenir dans son résultat autant de dés de la bonne couleur que le Fantôme a de résistance (les faces blanches sont des jokers. Si l'exorcisme est réussi, le Fantôme est défaussé; en cas d'échec, il ne se passe rien.
Si le Taoïste se trouve dans un des angles du village, il se trouve avec 2 emplacements adjacents, il peut donc tenter 2 exorcismes. S'il obtient, avec les 3 dés Tao, un résultat correspondant à la résistance des 2 Fantômes, il a réussi à les exorciser tous les deux.
Sauf contre-indication (effet dû à un Fantôme), le Moine Taoïste peut utiliser un ou plusieurs jetons Tao qu'il ajoute au résultat de son jet de dés. De même, le joueur actif peut utiliser les jetons Tao d'autres joueurs se trouvant sur la même tuile que lui, pour réussir son exorcisme.
Certains Fantômes ont une pierre en bas à droite (qui peut être une malédiction ou un Bonus), dont l'effet est appliqué immédiatement par le joueur qui réussi l'exorcisme.

• Placer un Bouddha (qui doit avoir été obtenu lors d'un tour précédent), à la fin de son tour, sur le symbole Bouddha d'un emplacement vide adjacent à son moine Taoïste. Si un Fantôme est placé ou déplacé vers une case protégée par un Bouddha, il est immédiatement défaussé (les effets de la pierre de droite ne sont alors pas appliqués) et le Bouddha retourne sur la tuile du temple Bouddhiste.

Chaque Moine Taoïste dispose d'un jeton Yin-Yang, qu'il peut utiliser quand il le veut durant sa phase Yang (en plus de son action normale). Le jeton Yin-Yang peut être utilisé soit pour bénéficier de l'aide de n'importe quel villageois (sans qu'il soit nécessaire de se trouve sur la
tuile correspondante), soit pour permettre au Taoïste de retourner une tuile Hantée, faisant ainsi revenir le villageois.

Mort d'un Taoïste :
Si un Taoïste défausse son dernier point de Qi, il meurt. Il défausse alors ses possessions (les jetons Tao, les figurines Bouddha et son Yin-Yang), sa figurine est placée couchée sur la tuile cimetière, son plateau devient possédé. Les Fantômes qui s'y trouvent restent en place et continuent à agir (les hanteurs et les tourmenteurs) au tour du Taoïste mort.
Ce sont les autres joueurs qui subissent les conséquences éventuelles des Fantômes d'un plateau hanté (perte de point de Qi si le plateau est plein, effets dus au dé malédiction...).

Un autre Taoïste peut le ressusciter en allant sur la tuile cimetière : Le Taoïste mort est ressuscité avec 2 points de Qi. Le joueur actif lance le dé malédiction (si le résultat est la hantise, c'est le cimetière qui est hanté).

Fin de la Partie :

Le but ultime des Moines Taoïstes est de résister aux hordes de fantômes envoyées par Wu-Fung jusqu'à l'arrivée de ce dernier (10 cartes avant la fin) afin de l'exorciser. Et exorciser Wu-Feng c'est le seul moyen pour les joueurs de gagner la partie !
Chaque incarnation de Wu-Feng dispose d'une couleur, d'une capacité de résistance et de pouvoirs propres. Ni la hutte de la sorcière, ni les Bouddha ne peuvent servir à exorciser Wu-Feng.
Si les joueurs ne disposent que d'un seul moyen d'atteindre la victoire, plusieurs situations entraîneront leur défaite :
• Tous les Taoïstes sont morts.
• Un troisième lieu du village est hanté (un quatrième en mode initiation).
• La pioche de fantômes est épuisée alors que l'incarnation de Wu-Feng est toujours en jeu.

Note : En cas d'exorcisme réussi sur Wu-Feng, pour gagner, les joueurs doivent encore subir l'éventuelle malédiction (de la carte incarnation).

Les Tuiles Village :

Le Cimetière
Le Temple Bouddhiste
L'Autel Taoïste
Le Cimetière permet de remettre en jeu sur la tuile, avec 2 points de Qi, un moine Taoïste mort, en échange d'un lancer du dé malédiction. Au Temple Bouddhiste, le joueur peut prendre une figurine Bouddha qu'il pourra placer sur un emplacement Fantôme libre dès son prochain tour. L'Autel Taoïste permet au joueur d'annuler la hantise d'une tuile village.

Le Cercle de Prière

Le Pavillon du Vent Céleste

L'Echoppe de l'Herboriste
Le joueur peut placer un jeton Tao sur le cercle de prière ou bien remplacer celui qui s'y trouve déjà. Tous les Fantômes de la même couleur que le jeton Tao voient leur résistance réduite de 1. Le joueur peut déplacer un Fantôme vers un emplacement libre de son choix, puis déplacer un autre Taoïste d'une Tuile. Le joueur lance 2 dés Tao et récupère dans la réserve 2 jetons Tao des couleurs correspondantes (pour chaque résultat blanc le joueur choisit la couleur).

La Hutte de la Sorcière

La Tour du veilleur de Nuit

La Maison de Thé
En échange d'un point de Qi, le joueur peut défausser n'importe quel Fantôme en jeu (sauf Wu-Feng), et ce, sans subir sa capacité mais sans prendre l'éventuelle récompense. Le joueur peut reculer toutes les figurines hantise d'un même plateau sur leur carte. A la Maison de Thé, le joueur peut récupérer un jeton Tao de la couleur de son choix et un jeton de Qi. En contrepartie un nouveau Fantôme est mis en jeu.

Notes :
Le jeu propose des réajustements (notamment des cartes "Fantôme") pour jouer à 1,2 ou 3 avec un ou plusieurs plateaux neutres dont les joueurs peuvent activer les pouvoirs à l'aide de jetons spécifiques.
Plusieurs niveaux de difficulté allant de débutant à Enfer en passant par normal et cauchemar permettent de varier les défis.
 

Qu'on se le dise Ghost Stories est un jeu de coopération ! Et pour l'emporter, jeune scarabée, coopérer il te faudra avec tes frères de combat. Car Wu-Feng veut revenir, bien déterminé à en finir avec le monde des vivants.

Ghost Stories n'est pas un jeu à appréhender à la légère lors de ses premières parties, sous peine de sévères défaites qui pourraient fausser le jugement du pauvre joueur en perdition. D'autant que les règles laissent quelques zones d'ombres qui ne facilitent pas la prise en main. La solution existe, puisque les Belges à Sombrero de Repos Prod nous ont rapidement concocté une version revisitée des règles qui vient éclaircir efficacement les zones d'ombres. Ainsi vous n'aurez plus d'excuses si d'aventure vous vous faisiez moucher par l'équipe des Fantômes !
La page avec les règles modifiées chez Repos prod c'est ici

Ceci étant dit, la mécanique de Ghost Stories comporte de nombreuses petites règles qu'il faudra rapidement assimiler pour parvenir à un bon niveau d'efficacité, parce que là où Le Seigneur des Anneaux ou bien encore Les Chevaliers de la Table Ronde démarrent plutôt en douceur pour s'endurcir progressivement, Ghost Stories est du genre qui peut démarrer en trombe, à l'instar de l'excellent Pandemic.

Bien sur le hasard est présent lors de chaque exorcisme qui se résout par un jet de dés Tao et permet de laisser planer le doute sur la capacité des joueurs à réussir leurs exorcismes ! Néanmoins les jetons Tao et le précieux Yin-Yang (sans oublier les pouvoir des Taoïstes) sont là pour relativiser les effets du hasard et peuvent même nous donner quelques certitudes dans certains cas.
Attention toutefois, il ne faut jamais croire que c'est gagné avant d'avoir tordu le coup une bonne fois pour toutes à ce sacré Wu-Feng et encaissé le dé malédiction que peut entraîner son exorcisme.

Côté visuels, on reconnaît sans peine la griffe de Piérô, même si pour Ghost Stories, son style soit plus agressif qu'à l'accoutumée, mais le résultat est réellement convainquant et participe grandement à nous immerger dans notre rôle de pourfendeur de Fantômes. Les cartes Fantômes possèdent chacune un visuel unique et elles rivalisent de beauté (relative hein, il s'agit de Fantômes tout de même ).
Si le jeu est beau, le matériel est lui aussi à la hauteur, le carton des plateaux, tuiles et autres jetons est solide, et les cartes ont plutôt bien supporté nos déjà nombreuses parties. Parce qu'il faut être prévenu : Passé la partie de découverte (voire les 2 premières parties) où quelques situations nécessiteront de remettre le nez dans la règle, le jeu va tranquillement provoquer une envie certaine d'y revenir encore et encore (pour peu que vous ne soyez pas réfractaire aux jeu "coopératifs"). Avec la maîtrise qui va venir au fil des parties, le jeu révèlera tout son potentiel et les différents niveaux de difficultés viendront alors relever le challenge (Le mode Enfer est un véritable défi qui demandera une très grosse maîtrise de jeu et beaucoup de réussite).

Ghost Stories est un très bon jeu qui plaira à tous les amateurs de jeu coopératif : il est magnifiquement illustré et bénéficie d'une édition solide ainsi que d'une grande rejouabilité. Du tout bon ! (Bon sur ce, moi je retourne tourmenter Wu-Feng ! hé hé).




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