Auteur : Richard Garfield

Editeur : Play Factory (2007)

Type de Jeu : Cartes / Défausse / Combinaisons

Nombre de joueurs : 4 à 8

Age : 7 ans et +

Durée : 15mn

          



Ce qui est vrai pour tous les royaumes, c'est que la position sur l'echelle sociale est importante car elle détermine les faveurs (ou les défaveurs) qui nous incombent. Ne faisant pas exception à cette règle (bien au contraire) le royaume du Grand Dalmuti est sans pitié pour les petites gens : plus votre status social est faible et plus vous êtes exposés à la moquerie et à la médisance des autres...
Alors que faire pour eviter ça ? C'est simple, grimpez rapidement les échelons et devenez Grand Dalmuti à la place du Grand Dalmuti !

Le jeu se compose de 80 cartes dont les valeurs s'échelonnent de 1 à 13 (plus 2 jokers). La valeur de la carte indique aussi le nombre d'exemplaire de la carte que comporte le jeu. Plus la valeur d'une carte est faible plus elle est puissante.

Avant de commencer, on mélange toutes les cartes et chaque joueur en pioche une. Celui qui pioche la carte la plus influente (celle qui a la valeur la plus faible) devient le Grand Dalmuti. Les joueurs se placent en fonction de la valeur d'influence de leur carte, en partant de la gauche du Grand Dalmuti où se placera le Petit Dalmuti. Le Gros Bouffon (celui qui a pioché la carte de plus forte valeur) sera lui à la droite du Grand Dalmuti et aura à sa droite le Petit Bouffon.

Une fois la hiérarchie établie autour de la table, le Gros Bouffon mélange puis distribue toutes les cartes, une par une, en commençant (bien sûr !) par le Grand Dalmuti et sans se préoccuper du fait que certains joueurs peuvent se retrouver avec plus de cartes que les autres...
Qui a dit que la vie dans la royaume était juste ?

Les Taxes :
Avant de débuter le tour de jeu, il convient de procéder à la collecte de la taxe, certes totalement injuste, mais Ôh combien nécéssaire au bon fonctionnement du royaume : Le Gros Bouffon doit donner ses 2 meilleures cartes au Grand Dalmuti qui lui donne en échange 2 cartes de son choix. De la même manière, le Petit Bouffon doit donner sa
meilleure carte au Petit Dalmuti qui lui donne en échange la carte de son choix.

La Révolution :
Si un joueur se trouve en possession des 2 jokers, il peut déclencher une révolution et ainsi empêcher la collecte des taxes. Si c'est le Gros Bouffon qui possède les 2 jokers, il déclenche une révolution générale qui impose aux joueurs d'échanger leur place avec celle du joueur hiérarchiquement opposé (Le Gros Bouffon devient le Grand Dalmuti, etc..).


Le Tour de Jeu :

Le Grand Dalmuti débute la partie et pose une série d'une ou plusieurs cartes de même valeur. Chaque joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre, peut : soit suivre en posant un nombre identique de cartes d'une valeur
inférieure à la dernière série jouée, soit passer (mais il lui est toujours possible de décider de suivre une série différente dans le même tour). Lorsque tous les joueurs passent une série, le tour se termine et le Gros Bouffon ramasse les cartes. C'est le joueur qui a posé la dernière série qui débute le tour suivant.
On joue jusqu'à ce que tous les joueurs aient défaussé toutes leurs cartes.

Fin de Partie :

L'ordre dans lequel les joueurs se défaussent de leurs cartes détermine la hiérarchie pour la prochaine partie. Le premier qui se défausse de toutes ses cartes devient donc (ou reste) le Grand Dalmuti, le second devient le Petit Dalmuti et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur qui prend la place (le malheureux !) du Gros Bouffon.

Note : Si un joueur termine en posant ses dernières cartes sans que personne ne suive, c'est le joueur à sa gauche qui prend la main pour le tour suivant.

Les joueurs se repositionnent autour de la table, en partant du nouveau Grand Dalmuti et en fonction de leur nouvelle position dans la hiérarchie sociale. Le nouveau Gros Bouffon mélange les cartes et peut les distribuer pour une nouvelle partie. Le autres joueurs ont bien sûr tout loisir de se moquer du pauvre malheureux, mais attention au retour de bâton car rien n'est jamais établi définitivement dans le royaume...
 

Réédition francisée du jeu paru en 1995 chez Amigo, le Grand Dalmuti trouve sa source d'inspiration du côté du Trou du Cul ou encore de Gang of Four.
Néanmoins ce dernier est plutôt un jeu tactique qui ne se joue qu'à 3 ou 4 joueurs, tandis que Le Grand Dalmuti est bien plus léger, et a pour vocation de mettre de l'ambiance autour de la table à grand renforts d'injustices et de moqueries.
C'est à partir de 6 joueurs que le jeu prend toute sa dimension, le principe des chaises tournantes et des rôles avilissants fonctionne à merveille pourvu que les joueurs jouent le jeu et comme on le dit : Plus on est de Bouffons...plus on rit !.
Tout est fait pour que les privilégiés se sentent...privilégiés et que les malchanceux se sentent malheureux et brimés . Les parties sont courtes et on en enchaîne souvent plusieurs ne serait-ce que pour prouver que l'on est pas qu'un gros Bouffon !

Le visuel très réussi a un petit côté Iznogoud qui lui colle parfaitement et que l'on retrouve même sur la boîte où l'on peut lire un "Qui sera Grand Dalmuti à la place du Grand Dalmuti ?" qui laisse à penser que l'effet n'est pas totalement involontaire .

On est en revanche surpris par le format de la boîte, un peu volumineux pour un jeu de cartes qui vient légèrement "plomber" la transportabilité du jeu, et pourtant le Grand Dalmuti est le jeu nomade par excellence : peu de matériel, des règles simples et des parties rapides, bref, de quoi s'amuser rapidement quel que soit le public...
 

Réédition d'un jeu unique et déjà ancien venu d'Allemagne. L'objectif est de devenir le khalife à la place du khalife et d'y rester car on a vite fait de redescendre dans l'échelle sociale. Le Grand Dalmuti est vraiment très appréciable à beaucoup de joueurs (au moins 6). A vous de vous défausser de toutes vos cartes au plus vite tout en respectant le principe du placement d'une carte inférieure en valeur à celle précédemment jouée. Ce qui m'amuse aussi, c'est le déplacement des joueurs à chaque manche en fonction de leur statut social, ainsi que l'esclave qui se retrouve chargé de ramasser les cartes et de les distribuer.
Un très bon jeu familial…








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