Auteur : Matt Leacock

Editeur : Cocktail Games (2010)

Type de Jeu : Coopératif

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 10 ans et +

Durée : 30mn

          



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La légende raconte que l'empire des Atlantes a sombré sous les eaux dont l'île interdite était le cœur mystique ! La légende dit aussi que les atlantes avaient le pouvoir de contrôler les quatre éléments avec l'aide d'artefacts dont la valeur est inestimable : Le Cristal Ardent, le Statue du Zéphyr, le Calice de l'Onde et la Pierre Sacrée. Ces trésors étaient cachés sur l'île interdite qui était conçue pour s'enfoncer dans les eaux si des intrus venaient à y mettre les pieds pour tenter de s'emparer des précieux artefacts.
Pendant de longs siècles, l'île et ses trésors sont restés introuvables, mais sa découverte aujourd'hui laisse entrevoir les espoirs les plus fous ! Constituez une équipe et partez à la recherche des précieux artefacts, mais attention, l'île veille et sortir vivant de cette aventure ne sera pas chose facile...

Mise en place

Pour commencer, on mélange les 24 tuiles Île que l'on place ensuite en losange, face visible : elles constituent l'ile mystérieuse. Les 4 figurines qui symbolisent les trésors sont positionnées autour de l'île et représentent le but des joueurs/aventuriers. On constitue ensuite 2 piles de cartes : une pile Inondation (cartes avec le dos bleu), une pile Trésor + Montée des eaux (cartes avec le dos orange).

Les 6 cartes Aventurier sont mélangées, puis chaque joueur en reçoit une qui lui indique quel personnage il va jouer pour la partie ainsi que la capacité spéciale dont il dispose. Chacun place le pion de la couleur correspondante sur la tuile où apparaît l'icône de son pion (soit la tuile Héliport, soit les tuiles Porte).
Pour symboliser le fait que l'île commence à sombrer, les 6 premières cartes de la pile Inondation sont piochées et empilées, face visible, à côté de la pile. Pour chaque carte tirée, la tuile correspondante est retournée du côté inondé. Chaque joueur reçoit ensuite 2 cartes Trésor qu'il place devant lui, face visible (toute carte Montée des eaux piochée ici est remplacée par une autre carte), puis les cartes Trésor sont remélangées et placées en pioche à côté de l'île.
Enfin les joueurs déterminent le niveau de difficulté de la partie en positionnant, selon leur choix, le curseur sur l'échelle graduée du niveau d'eau.



Le Tour de Jeu

Chaque joueur, à son tour, réalise les 3 actions suivantes :

  • Agir jusqu'à 3 fois, en choisissant parmi 4 possibilités :
    • Se déplacer : Le joueur déplace son pion orthogonalement sur une tuile Lieu adjacente (pas de diagonale !). Il est possible d'aller sur une tuile inondée, mais pas sur l'emplacement d'une tuile manquante.

    • Assécher : Le joueur peut assécher n'importe quelle tuile adjacente orthogonalement ou encore celle sur laquelle se trouve son pion. La tuile concernée est alors retournée du côté non inondé.

    • Donner une carte trésor : Pour 1 point d'action, le joueur peut donner une carte Trésor à un autre joueur dont le pion se trouve sur la même tuile. On ne peut pas, de cette manière, donner de cartes Action Spéciale comme l'Hélicoptère ou le Sac de Sable.

    • Gagner un trésor : Le joueur peut, pour une action, gagner un trésor en défaussant 4 cartes Trésor identiques, à la condition que son pion se trouve sur la tuile correspondante (la tuile ou apparaît le trésor en question), qu'elle soit inondée ou pas. Le joueur place alors la figurine du trésor ainsi gagné devant lui.

    Le joueur peut panacher comme il le veut ses actions : il peut, par exemple, se déplacer 3 fois, gagner un trésor et assécher 2 fois ou encore se déplacer puis échanger 2 cartes, etc...Il peut aussi, bien sur, n'agit qu'une ou deux fois (voire ne pas agir du tout).

  • Piocher 2 cartes trésor :

    Une fois qu'il a terminé ses actions, le joueur tire, une par une, 2 cartes Trésor qu'il pose devant lui face visible. S'il tire une carte Montée des Eaux, il suit ses instructions et la place dans la défausse de cartes Trésor.

    Un joueur ne peut posséder plus de 5 cartes Trésor devant lui, si c'est le cas, il doit immédiatement se défausser de l'excédant (il peut en jouer l'effet avant de défausser la carte s'il s'agit d'une carte Action Spéciale).

    Si la pioche de cartes Trésor est épuisée, la défausse est mélangée afin de constituer une nouvelle pioche.

  • Tirer des cartes inondation :

    Après avoir tiré ses 2 cartes Trésor, le joueur termine son tour en tirant autant de cartes Inondation qu'indiqué par le marqueur de l'échelle graduée. Les cartes sont tirées et résolues une par une. Pour chaque carte tirée, on procède comme suit :
    Si la tuile correspondante était en position normale, elle passe en position inondée.
    Si la tuile correspondante était déjà en position inondée, elle sombre sous les eaux et on la retire définitivement du jeu.

    Si un pion se trouve sur une tuile qui passe en position inondée, la tuile est retournée et il est simplement replacé dessus. Si un pion se trouve sur une tuile qui disparait, il doit immédiatement nager vers une tuile adjacente orthogonalement et qui doit être connectée à l'île (elle peut être elle-même inondée). S'il ne peut pas, le personnage plonge à son tour au fond des eaux et la partie est perdue.

    Si la pile de cartes Inondation est épuisée, sa défausse est immédiatement mélangée pour former une nouvelle pioche.

    Fin de la partie

    Pour gagner les joueurs doivent avoir récupéré les 4 trésors et déplacé leurs pions sur la tuile Héliport, l'un des joueurs doit ensuite défausser une carte Hélicoptère pour que l'équipe décolle de l'île interdite...

    Les joueurs peuvent perdre la partie de 4 manières différentes :
  • Si les 2 tuiles Temple, Caverne, Palais ou Jardin (sur lesquelles apparaissent les symboles des trésors) sombrent avant que leurs trésors respectifs n'aient été récupérés.
  • Si l'Héliport sombre.
  • Si un joueur se trouve sur une tuile qui sombre et qu'il n'y a aucune tuile adjacente sur laquelle il peut nager.
  • Si le marqueur de niveau atteint la tête de mort.

    Les Personnages

    L'Explorateur
    L'Ingénieur
    Le Messager
    L'Explorateur peut se déplacer et assécher en diagonale. L'Ingénieur peut assécher 2 tuiles pour une action. Le Messager peut donner des cartes Trésor à un autre joueur n'importe où sur l'île pour 1 action par carte.
    Le Navigateur
    Le Pilote
    Le Plongeur
    Le Navigateur peut déplacer un autre joueur d'une ou deux tuiles adjacentes pour une action. Le Pilote peut, une fois par tour, voler jusqu'à n'importe quelle tuile de l'île pour une action. Le Plongeur peut passer par une ou deux tuiles adjacentes inondées et/ou manquantes pour une action (il doit terminer le tour sur une tuile).
  •  

    Avant tout, l'île Interdite est un jeu Coopératif et il est signé de Matt Leacock, ce qui n'est pas qu'anecdotique puisqu'il reprend une partie des principes mécaniques de Pandémie (l'autre jeu coopératif du même auteur, qui, on peut le dire, a rencontré le succès). Alors oui mécaniquement le jeu ressemble à son grand frère, une filiation qui n'ont pas cherché à cacher ni l'auteur, ni l'éditeur (ce qui aurait été peine perdue). Pour autant ce n'est pas le même jeu, l'île Interdite n'étant qu'un Pandémie "Light" ! Là où visuellement Pandémie se contente du minimum syndical avec des graphs repoussants, L'île Interdite est beau et dispose d'une identité visuelle forte qui force l'immersion (sans jeu de mot !). On a, du coup, un thème bien présent et surtout une expérience de jeu qui est différente de celle de Pandémie : le jeu est plus fluide, plus rapide et propose des choix moins nombreux et plus évidents. Toutefois, il ne faut pas s'y tromper, car c'est bien ce qui fait la force du jeu : il est moins élitiste et s'adresse à un public plus large. Un candidat parfait pour jouer avec des joueurs occasionnels qui trouveront facilement le jeu à leur goût et puis cette "ressemblance" mécanique peut permettre de les attirer, après quelques parties, vers Pandémie, ou encore le Seigneur des Anneaux ou Ghost Stories (mais après hein, faut pas vouloir aller trop vite quand même ).

    L'île Interdite c'est un peu le chaînon manquant du jeu coopératif en somme ! En tous cas c'est une vraie réussite sur le plan éditorial (et la boite est magnifique !) et thématique, mais, vous l'aurez compris il ne faut évidemment pas s'attendre au niveau de jeu d'un Ghost Stories (par exemple !), sous peine d'être déçu : l'île Interdite se veut moins complexe et plus accessible, ce qui ne l'empêche pas d'être efficace et de nous procurer de bons moments de plaisir ludique ! Un must have !
     

    C'est l'histoire d'une île qui s'enfonce, qui s'enfonce; serait-ce le mythe de l'Atlantis revisité ? Pour autant l'enjeu est de savoir si votre équipe et vous, resterez sous les flots ou bien si votre salut passera par les airs. Car changement de décor, l'île s'enfonce d'accord, mais l'enjeu est bien de sauver sa peau tout en ramenant de beaux et précieux trésors.
    L'auteur de cette petite merveille n'est autre que celui de Pandémie. Tout de suite, les yeux s'écarquillent. Et bien oui, ce monsieur a créé un super jeu plus léger que Pandémie certes mais avec une intensité formidable. Pas question de gagner si la coopération ne s'opère pas rapidement. On sent petit à petit les bouts de l'île disparaître sous les flots et chaque décision est importante.
    Le matériel est superbe et s'accorde complètement avec le thème.
    Beaucoup de gamers comparent l'Ile interdite avec Pandémie et je trouve cela navrant (Note de Cyberfab : En même temps, vu les similitudes, ça se comprend aussi non ? Mais les 2 jeux ne jouent clairement pas dans la même catégorie...). L'île interdite est une très bonne entrée en matière des jeux coopératifs et gagner en mode expert relève de beaucoup de maîtrise. Tout le monde n'est pas obliger de jouer une partie d'1h30.
    Vraiment merci à Cocktail Games d'avoir francisé ce jeu américain dans une superbe boîte métallisée.
    Un coup de cœur 2010.



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