Auteur : Bruno faidutti / Antoine Bauza

Editeur : Fun Forge (2009)

Type de Jeu : Parcours / Bluff

Nombre de joueurs : 3 à 5

Age : 8 ans et +

Durée : 45/60mn

          




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Le Pony Express ! Le seul service de courrier, entre 1860 et 1861 à faire la liaison entre St joseph (Missouri) et Sacramento (Californie). Ces cavaliers un peu timbrés mais courageux, sont souvent prêt à tout pour livrer leur courrier en moins de 10 jours et l'arrivée du télégraphe pousse les cavaliers, désireux de montrer leur savoir faire, à aller toujours plus vite.
Vous l'aurez compris, c'est dans la peau des cavaliers du Pony Express que vont se retrouver les joueurs avec pour objectif de relier Sacramento avant les autres. Pour ce faire il faudra déjouer les pièges du Far West, aussi bien que les coups fourrés des autres cavaliers évidemment sans scrupules...

Mise en place

Le gobelet, les 5 dés de poker, les 30 pépites d'or, le jeton duel et le paquet de cartes Équipement(préalablement mélangées) sont placés à côté du plateau, lui-même posé au centre de la table. Les 3 pions indiens prennent place sur les points rouges sous Sacramento.

Chaque joueur récupère la carte (qu'il pose devant lui) et le pion (qu'il place à St Joseph), d'une couleur. Chacun reçoit 3 pépites de la banque, ainsi que 2 cartes Équipement qu'il regarde, pour en choisir une et défausser l'autre.

Pour déterminer le premier joueur lors du premier tour, chacun lance les dés de poker, celui qui obtient la combinaison de poker la plus forte commence.


Le Tour d'un Joueur

A son tour, le joueur effectue les actions suivantes dans cet ordre :
1 - Recevoir la charité :
Si un joueur débute son tour en ne possédant plus aucune pépite, il reçoit une pépite de la banque.
La charité pour celui qui est démuni
2 - Lancer les dés :
A son tour, le joueur place les dés dans le gobelet, le retourne sur la table, puis prend secrètement connaissance du résultat.

3 - Relancer les dés :
Le joueur peut, s'il le souhaite, payer une pépite pour relancer un ou plusieurs dés. Il peut relancer les dés en sortant ceux qu'il désire conserver à la vue des autres joueurs et en gardant ceux qu'il veut relancer sous le gobelet ou bien il peut sortir un ou plusieurs dés et les relancer tous ou en partie, en conservant les dés restants sous le gobelet.
Dans tous les cas où il relance, le joueur doit conserver au moins un dé visible ou caché.
A la suite de chaque lancer le joueur peut ré-agencer à sa convenance les dés visibles et les dés cachés (sans en modifier les valeurs bien sur !).
Un joueur peut effectuer autant de relances qu'il le souhaite du moment qu'il a de quoi payer.

L'exception du dernier joueur : Si le joueur dont c'est le tour est seul dernier en course, sa première relance est gratuite (les suivantes coûtent le prix normal).
Relance gratuite pour le dernier joueur
L'exception du désert : Si le cavalier du joueur dont c'est le tour se trouve dans le désert, les relances lui coûtent 2 pépites.

Cas Particulier : A partir du moment où le cavalier d'un joueur a atteint Sacramento, il avance d'une boite aux lettres à chaque tour, sans que le joueur ne lance les dés.
Le joueur n'a pas besoin de tomber juste pour atteindre la dernière case (Sacramento, la case 33). Les cases eventuellement excédentaires sont ignorées.

Le premier joueur qui atteint Sacramento place son cavalier sur la première boite aux lettres. Au tour suivant, si aucun autre joueur ne l'a rejoint à Sacramento, il avance sur la deuxième boite aux lettres. si au tour encore suivant, il n'y a toujours aucun joueur à l'avoir rejoint à Sacramento, il avance sur la troisième boite aux lettres et remporte la partie.

4 - Annoncer une main :
Le joueur dont c'est le tour annonce la combinaison de poker qu'il prétend avoir sous son gobelet, cette combinaison détermine le nombre de case dont il pourra faire
Le cas particulier de la case 33
avancer son cavalier (1 paire = 1 case / 2 paires = 2 cases / etc...) à la phase 6. Le joueur doit annoncer au minimum une paire (même s'il n'a aucune combinaison) et peut, bien entendu, annoncer une combinaison inférieure à celle qu'il a réellement obtenue.

5 - Bluff ou pas Bluff ? :
Les autres joueurs dont le cavalier est sur la même case que celui du joueur actif ou, s'il n'y en a pas, ceux qui sont les plus proches (devant ou derrière) peuvent maintenant lancer une accusation de bluff (les autres ne peuvent pas lancer d'accusation). Le premier à lancer une accusation est prioritaire. Les joueurs dont le cavalier est en prison ne peuvent pas lancer d'accusation (ils sont en prison ! ).

6 - Révélation des dés et déplacement :
Plusieurs cas sont possibles :
  • Personne n'a accusé le joueur de bluffer, il peut avancer son cavalier du nombre de case correspondant à la combinaison de poker qu'il a annoncée, sans être obligé de révéler le résultat des dés.
  • Le joueur a été accusé de bluffer, dans ce cas il soulève le gobelet et révèle les dés.
    - S'il a effectivement bluffé, le joueur actif ne bouge pas, c'est le joueur ayant dénoncé le bluff qui peut avancer son cavalier du nombre de cases correspondant à la combinaison de poker annoncée, mais il n'y est pas obligé.
    - S'il n'a pas bluffé, le joueur actif peut avancer son cavalier du nombre de case correspondant à la combinaison de poker annoncée (et donc au résultat des dés), le joueur l'ayant accusé est envoyé en prison.

    Dans tous les cas, les duels et effets de cases sont résolus après le déplacement.

    Tableau des combinaisons


    Duel et Partie de Poker

    A l'exception des 5 premières cases du parcours, sur lesquelles il ne peut y avoir ni duel, ni parties de poker, lorsqu'un joueur termine son déplacement sur une case où se trouve un cavalier il y a duel, s'il termine son déplacement sur une case où se trouvent plusieurs cavaliers il y a partie de poker.

  • Duel
    Les 2 adversaires placent leur cavalier sur les cases duel situées dans les 2 coins opposés du plateau et prennent chacun un dé. En commençant par le joueur qui vient de provoquer le duel (en amenant son cavalier sur la case), chaque joueur va essayer de "descendre" le cowboy adversaire en usant de pichenettes sur son dé (qu'il aura placé derrière la ligne de tir située devant son cavalier). Chaque joueur dispose de 2 tirs maximum, le premier qui touche le cowboy adverse remporte le duel.



  • Poker
    S'il y a plus d'un cavalier sur la case d'arrivée, il y a une partie de poker. Les joueurs concernés lancent, chacun à leur tour, les 5 dés de manière visible et notent leur résultat. Celui qui obtient la meilleure combinaison de poker reçoit 2 pépites de chacun de ses adversaires (Si un joueur n'en possède pas, il va en prison et la banque paye pour lui). En cas d'égalité, les joueurs concernés relancent les dés jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant.

    Effets des cases

    Les effets des cases spéciales, les duels et les parties de poker sont toujours provoqués par le déplacement normal du cavalier du joueur actif. Il n'y a aucun effet lorsqu'un cavalier prend le train, quand un cavalier avance après une dénonciation vérifiée ou lorsqu'un cavalier recule à cause des indiens.



    Prison

    Un joueur qui va en prison couche son cavalier sur la case sur laquelle il se trouve et passera son prochain tour sans se déplacer, sauf s'il paye 3 pépites (dans ce cas il paye et joue normalement sont tour) ou s'il parvient à s'échapper (dans ce cas il lance les 5 dés et applique l'effet de la combinaison obtenue suivant le tableau. S'il parvient à s'évader, le joueur joue son tour immédiatement, s'il ne parvient pas à s'évader, le joueur redresse son cavalier et pourra jouer normalement à son prochain tour.

    Cartes Équipement

    Chaque joueur commence la partie avec une carte Équipement et peut en récupérer d'autres lorsqu'il termine son déplacement sur les cases Relais du Pony Express (il en choisit une parmi deux).
    Chaque carte Équipement peut être jouée au moment indiqué sur la carte, on applique alors son effet, puis on retire la carte du jeu. Si la pioche de cartes Équipement vient à s'épuiser, on ne peut plus en piocher sur les cases Relais du Pony Express.

    Exemples de cartes Équipement :

    Lettre Urgente
    Double Canon
    Lettre d'Amour
    Dé en Ivoire
    Le joueur peut jouer la Lettre Urgente à la place de lancer les dés pour avancer de 5 cases. Utilisé lors d'un duel, le Double Canon permet de tirer immédiatement une seconde fois lors du premier tour. La Lettre d'Amour permet de rejouer immédiatement un nouveau tour. Le Dé en Ivoire permet de changer un dé en as, dans n'importe quelle situation qui demande un lancer de dés.
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    Tout d'abord la ressemblance avec Dice Town : Alors oui les 2 jeux ont une partie de leur matériel (le gobelet, les dés de poker et les pépites d'or), ainsi qu'un thème en commun et on y fait des combinaisons de poker (bah oui, avec des dés de poker forcément..), mais pour autant les jeux sont bien différents. Avec Dice Town, les combinaisons servent à s'attirer les faveurs des différents lieux de la ville et on essaye d'emmagasiner plus de possessions que ses adversaires, tandis qu'à Pony Express les combinaisons servent à avancer vers Sacramento...Normal pour un jeu de parcours me direz vous ! Oui mais Pony Express c'est aussi un jeu de Bluff et de duels au soleil (enfin à la pichenette ).

    Et ça fonctionne parfaitement, si on peut être sceptique de prime abord sur l'intérêt des duels, on est vite rassuré, parce que les duels à la pichenette où on se lance des regards de défi, sont parfaitement dans le thème et on en viendrait parfois même à jouer pour se retrouver sur la même case qu'un autre joueur juste pour le plaisir de le défier dans un duel sans pitié...

    L'utilisation des combinaisons de poker avec une échelle de résolution unique, pour les déplacements, les tournées au saloon ou les tentatives d'évasion, est bien vue et le bluff possible durant les phases de déplacement permettent parfois de s'en sortir malgré des dés qui ne veulent pas rigoler...ou pas si l'on se fait dénoncer ! Dans tous les cas , c'est l'amusement qui prime et le plaisir de jeu qui l'emporte.

    Alors, à Pony Express on joue pour gagner bien sur, mais il est aussi parfois difficile de résister au plaisir de provoquer en duel son meilleur ennemi...et surtout en le battant d'une pichenette imparable, de profiter de sa mine déconfite .

    Pony Express est un jeu qui mélange judicieusement course, bluff, poker et pichenettes, dont le thème est superbement mis en évidence par les illustrations de Mathieu Beaulieu, qui sont tout simplement excellentes. Le jeu cible un public familial et propose une accessibilité en conséquence : le jeu est simple et les parties sont fluides.
    Alors prêt pour un duel au soleil Gringo ?
     

    Nos auteurs français certainement passionnés de poker et de lancers de dés, nous concoctent depuis plusieurs mois des jeux de combinaisons de dés. Pony express en est un que j'apprécie tout spécialement. Quant on parle pony, on peut penser " Parcourir le plus vite possible la distance entre Saint-Joseph et Sacramento "; c'est vrai que ce choix peut se justifier tactiquement mais goûter à toutes les péripéties de l'Ouest c'est vraiment plus sympa.
    Avec Pony express, les joueurs permettent de goûter à plusieurs types d'actions : lancer les dés pour une combinaison de poker, du bluff, de la résolution de cartes d'actions, des pichenettes, des duels au soleil. Bref du Lucky Luke en puissance.
    La ballade n'est pas de tout repos pour les postiers de l'époque et rien ne vous garantit que le bureau de poste en vue, un courtier ne viendra pas vous tirer dans le dos. Pony Express un jeu au style et à l'ambiance (garantie) à part ! C'est un jeu simple, accessible à tous (même aux plus jeunes) et terriblement fun. Merci à leurs auteurs toujours aussi performants...I'am a lonesome cowboy



    Bruno Faidutti
    Antoine Bauza
    Les règles chez Bruno Faidutti




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