Auteur : Philippe Keyaerts

Editeur : Days of Wonder (2009)

Type de Jeu : Conquêtes / Placement

Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : 10 ans et +

Durée : 60/75mn

          



C'est une évidence ! il n'y a pas assez de place pour tout le monde dans le pays fantastique de Smallworld. Votre peuple, comme les autres, souffre de l'étroitesse des territoires dont ils disposent, une seule solution, s'étendre ! Et vu la surpopulation, ça ne pourra pas se faire que dans la diplomatie...
Smallworld est un monde utopique peuplé de créatures extraordinaires dotées de pouvoirs surréalistes. A la tête de votre propre peuple, vous devrez user de ses capacités spéciales pour vous étendre et dominer le monde. Tous les belligérants étant atteints de la même mégalomanie que vous, la pitié ne sera pas de mise : si vous ne devenez pas le maître du monde, un autre s'en chargera !

Nous sommes habitués maintenant avec les jeux Days of Wonder à avoir des boîtes pleines à craquer de matériel et Smallwolrd ne déroge pas à la règle : outre les tuiles de peuple fantastique et les tuiles de pouvoir spécial, on y trouvera un casier de rangement contenant les 168 (!) pions peuples, 2 plateaux de jeu réversibles (chaque face de plateau est unique et conçue pour nombre de joueurs défini), des jetons de victoire, 1 dé de renforts, ainsi que des éléments particuliers (antres de troll, forteresses, dragon, campements...) tous soumis à des conditions particulières.

Le premier tour de jeu :
Chaque joueur, à son tour, effectue les actions suivantes, dans cet ordre :
1. Choisir une combinaison peuple/pouvoir spécial parmi celles disponibles. Son coût est fonction de sa place dans la colonne, la plus haute étant gratuite, chaque combinaison suivante coûte un point de victoire supplémentaire. Dans ce cas, le joueur place 1 jeton de victoire sur chacune des combinaisons qui précède celle qu'il a choisie.
Lorsqu'un joueur choisit une combinaison, il en paye le coût éventuel, la place devant lui (il récupère les jetons Victoire éventuellement présents sur sa combinaison), puis prend le nombre de pions Peuple correspondant à la somme des valeurs indiquées sur les 2 tuiles de sa combinaison.
Le joueur décale ensuite les combinaisons qui étaient sous la sienne d'un cran vers le haut et complète la colonne en dévoilant une nouvelle combinaison en haut de la pile des tuiles.


2. Conquérir des régions à l'aide de ses pions Peuple. Lorsqu'un nouveau peuple fait son entrée sur le plateau, il doit le faire par une région située au bord du plateau. Pour s'emparer d'une région le joueur doit y placer 2 pions Peuple + 1 pion pour chaque élément supplémentaire qui s'y trouve (pions Peuple, Montagne, Campement, Antre de Troll, etc...).
Si la région ainsi conquise appartenait à un adversaire, ce dernier reprend immédiatement en main les pions Peuple qui s'y trouvaient et doit défausser l'un d'entre eux définitivement, il pourra redéployer les pions restants, à sa guise, sur ses territoires, dès que l'attaquant aura terminé son tour. A l'exception des montagnes qui restent en place, tous les autres pions sont défaussés.
Le joueur actif peut continuer ainsi à conquérir des régions adjacentes à celles qu'il possède déjà, tant qu'il dispose de suffisamment de pions pour le faire.
Pour la dernière conquête de son tour et à la condition qu'il lui reste au moins un pion, le joueur peut tenter de prendre une région avec l'aide du dé de renforts, les points obtenus sur le dé comptent comme autant de pions Peuple. S'il en obtient suffisamment pour conquérir la région visée, le joueur y place le ou les pions qui lui restent, dans le cas contraire il peut redéployer ces pions dans une de ses régions.

Enfin lorsque sa phase de conquête est achevée, le joueur peut redéployer ses pions Peuple, à sa guise, sur ses régions, en laissant au moins un pion Peuple par région.

Note : il est tout à fait possible d'attaquer une région occupée par son propre peuple en déclin.

3. Marquer des points de victoire : Lorsque son tour est terminé, le joueur reçoit un jeton de victoire pour chaque région qu'il contrôle (par peuple actif ou en déclin), plus les bonus éventuellement apportés par certains pouvoirs spéciaux. Chaque joueur place ses jetons de victoire, face cachée, devant lui.

Les Tours Suivants :
Pour chacun des tours suivants, on avance le compteur de tours d'une case, puis chaque joueur, à son tour, peut :
  • Commencer/Poursuivre l'expansion de son peuple actif en s'emparant de nouvelles régions.
    Le joueur reprend alors en main les pions de son peuple actif, en en laissant un dans chaque région occupée et les utilise pour conquérir d'autres régions.
    Note : Le joueur peut aussi choisir d'abandonner une ou plusieurs régions pour disposer de davantage de pions Peuple. Attention, si le joueur abandonne toutes ses régions, il doit faire comme s'il s'agissait d'un nouveau peuple et rentrer par une région située au bord du plateau.

  • Passer en déclin.
    Si le joueur estime que son peuple a atteint sa limite d'expansion, il peut le passer en déclin, il retourne la tuile de peuple sur sa face déclin et le pouvoir spécial est défaussé (sauf indication contraire). Ensuite, pour chaque région occupée par son peuple en déclin, le joueur ne conserve qu'un seul pion Peuple retourné sur son côté Déclin. Les autres pions Peuple sont défaussés.
    Si le joueur avait déjà un peuple en déclin, ce dernier disparaît immédiatement, le joueur défausse alors, tous les pions de ce peuple restant sur le plateau, ainsi que la tuile peuple. Lorsqu'un peuple disparaît totalement du plateau, on remet sa tuile sous la pile de tuile Peuple.
  • Durant le tour où il passe son peuple en déclin, le joueur ne pourra pas effectuer de conquêtes. Il prend les jetons Victoire auquel il a droit et son tour est terminé. Au début de son prochain tour, il pourra choisir une nouvelle combinaison peuple/pouvoir spécial et le déployer en respectant les règles de conquête. Après qu'il aura déployé son nouveau peuple, le joueur prendra des jetons de victoire pour les régions occupées aussi bien par les pions de son peuple actif, que par ceux de son peuple en déclin.


    Fin de la Partie :
    Lorsque le marqueur de tours atteint la dernière case de piste compte-tours, chaque joueur effectue un dernier tour et compte ses points. Le joueur qui possède le plus de points de victoire gagne la partie. En cas d'égalité c'est le nombre de pions Peuple possédés sur le plateau qui détermine le vainqueur.

    Exemples de combinaisons Peuple/Pouvoir Spécial :

    Les Trolls placent une Antre de Troll sur chaque région qu'ils occupent, augmentant sa défense d'un point (les Antres de Troll restent en place même en déclin). De plus, ces Trolls étant Ancestraux, ils ignorent la règle qui précise qu'un joueur ne peut avoir qu'un seul peuple en déclin à la fois. Les Zombies restent TOUS sur le plateau lorsqu'ils sont en déclin et peuvent continuer à conquérir des régions au début de chaque tour du joueur. Ces Zombies sont Armés ce qui leur permet de conquérir les régions avec 1 pion de moins que nécessaire.

    Les Squelettes gagnent, lors du redéploiement, 1 nouveau squelette pour chaque série de 2 régions non-vides conquises lors de ce tour. Leur capacité Marchand leur permet de gagner un point de victoire en plus pour chaque région qu'ils occupent en fin de tour. Les Amazones disposent, lors de leur phase de conquête, de 4 pions supplémentaires, qui sont retirés du plateau après le redéploiement. Ces Amazones disposent du pouvoir spécial Durs à cuire, qui leur permet de poursuivre leur expansion ET de décliner dans le même tour.
     

    En étant minimaliste, on pourrait dire que Smallworld n'est qu'une réédition de Vinci, et si c'est bien le cas, ce serait quand même très réducteur de s'en tenir à cette description. Certes Smallworld est le petit frère de Vinci, mais quel petit frère ! Tout d'abord le jeu est magnifiquement illustré par Miguel Coimbra (qui nous avait déjà bluffés sur Les Géants de l'île de Pâques) et nous propose un thème fantastique/fantasy pour ce relookage réussi : C'est beau et on ne s'en plaindra pas...
    Côté mécanismes, Smallworld est un jeu de conquêtes qui prend le parti de la négociation et de l'humilité : pour l'emporter, il faudra, bien sûr, conquérir des régions, mais aussi faire les bonnes alliances (sans oublier de trahir au bon moment ), et savoir se faire oublier, pour parvenir à conserver suffisamment de régions pour marquer des gros points (sans abuser non plus, histoire de ne pas trop se montrer !). Tout est question de dosage, car malheur à celui qui se fait remarquer en marquant beaucoup de points, il deviendra une cible naturelle pour les autres joueurs et c'est bien là que réside la subtilité de Smallworld : il faut marquer régulièrement des points en nombre suffisant, tout en se faisant oublier (quitte à faire la pleureuse pour éviter de prendre les coups ).

    Si on a inévitablement envie de le comparer à Vinci, avec lequel il partage ses mécanismes de base, Smallworld propose néanmoins une manière bien différente d'aborder le jeu de conquêtes. Là où Vinci s'adresse plutôt à un public d'initiés qui aime le calculatoire, Smallworld sait se mettre à la portée du plus grand nombre, et se révèlera un formidable ambassadeur pour initier des joueurs peu aguerris à ce type de jeu, sans être, pour autant, dénué d'intérêt tactique. Alors non Smallworld n'est pas parfait, et si nous sommes soufflés par sa qualité visuelle, on regrettera toutefois le manque de lisibilité des pions Peuple lorsqu'ils sont en déclin, ainsi qu'un mode 2 joueurs que l'on peut qualifier d'anecdotique, puisqu'en plus d'être souvent déséquilibré, il fait disparaître les négociations et les incertitudes de scores, qui forment, à mon avis, l'essence principale du jeu. Doléances, auxquelles certains ajouteront la présence d'un dé, qui, certes rajoute un peu d'impondérable, mais aussi de la tension supplémentaire lors des phases de conquête et ne représentera, malgré tout, qu'un bonus pour celui qui réussi son jet.
    Alors pourquoi la note maximale ? Tout simplement parce que ces petits défauts seront très vite oubliés devant le plaisir de jeu que procure Smallworld. De plus les multiples combinaisons Peuple/Pouvoir, ainsi que les plateaux de jeu adaptés pour chaque nombre de joueurs, nous assurent une grande rejouabilité.

    Beau, fun et accessible, Samllworld est une vraie réussite, un "Must Have" que l'on retrouvera dans toute bonne ludothèque. Le genre de jeu dont il est difficile de refuser une partie et qui fera souvent l'unanimité autour de la table. Bref, l'essayer c'est l'adopter et Smallworld est la confirmation, si besoin était, que si Philippe Keyaerts est un auteur peu prolifique, il possède un talent indéniable !



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