Auteur : Karen et Andreas Seyfarth

Editeur : Hans Im Glück (2006)

Type de Jeu : Placement / Construction

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 10 ans et +

Durée : 60mn

          


Ext. Glanz und Gloria


A la fin du XVème siècle, dans l'empire germanique, Franz Von Taxis entreprit la mise en place d'un système de calèches pour le transport du courrier. A l'origine destiné à l'empereur Maximilien 1er, le reseau postal va rapidement s'ouvrir au public et se développera sur 4 siècles dans toute l'europe de l'est.
Le jeu nous propose de vivre l'aventure postale en prenant la tête d'une entreprise de calèches, avec pour mission de construire le reseau postal le plus étendu et le lucratif possible...
Chaque joueur choisit une couleur et prend la carte "maison mère" ainsi que les 20 maisons en bois correspondantes.



On place ensuite le plateau au centre de la table et chaque région va recevoir 3 ou 4 tuiles bonus. Reste à placer les tuiles bonus "long trajet" (pour les trajets de 5, 6 ou 7 villes), les tuiles bonus "toutes les régions" et la tuile bonus "fin de partie" sur les emplacements qui leurs sont attribués.
Le jeu comporte 66 cartes "ville" (3 cartes par ville) que l'on mélange pour former une pioche. Les 6 premières cartes sont retournées et placées, face visible, sur les cases du plateau prévues à cet effet.
Pour finir la mise en place, des cartes "calèche" numérotées de 3 à 7 sont placées sur le haut du plateau et permettront de symboliser l'avancement des joueurs au fil de la partie.
Pour chaque pile de tuiles bonus on procède de la même manière : elles sont empilées de sorte que la tuile portant la valeur la plus élevée se trouve sur le haut de la pile (et soit donc la première à récupérer).
Les 4 personnages dessinés sur le haut du plateau (le postier, le chef de poste, le bailli et le cocher) possèdent chacun une compétence particulière. Chaque joueur pourra, lors de son tour utiliser la compétence de l'un (et un seul) d'entre eux.

Le Tour de Jeu :


A son tour, le joueur doit effectuer les actions suivantes dans l'ordre :

- Prendre une carte "ville" dans sa main :
Soit il la choisit parmi les 6 cartes visibles (elle est immédiatement remplacée par une carte de la pioche), soit il prend la première carte de la pioche.

Les aides possibles :
Le Chef de Poste
Il permet au joueur qui choisit d'utiliser sa compétence, de prendre en main une seconde carte.
Le Bailli
Il permet au joueur qui choisit d'utiliser sa compétence, d'échanger les 6 cartes "Ville" visibles par 6 nouvelles cartes tirées de la pioche, avant de prendre sa carte.

- Poser une carte "ville" de sa main devant lui :
Ce faisant il doit, soit commencer une nouvelle route (s'il n'a pas de route devant lui), soit placer sa carte à la gauche ou à la droite de sa route en construction afin de la rallonger (il n'est pas possible de placer une carte entre 2 cartes déjà posées).
Lorsqu'on rallonge une route, pour que la pose soit valide, il faut que les villes qui figurent sur les 2 cartes en contact soient directement connectées sur le plateau de jeu.

L'aide possible :
Le Postier
Il permet au joueur qui choisit d'utiliser sa compétence, de placer une seconde carte "ville". Cette seconde carte doit respecter les règles de pose.

- Fermer la route :
Le joueur peut choisir de fermer sa route, dés lors qu'elle contient au moins 3 cartes. S'il choisit de fermer sa route, il doit effectuer les actions suivantes :
  • Poser des maisons.
    Soit il pose une maison dans une ville de chaque région traversée, soit il pose une maison dans toutes les villes d'une des régions traversées par sa route.
  • Récupèrer éventuellement des tuiles bonus.
    - Si sa route est composée de 5, 6, 7 cartes ou plus, le joueur récupère la tuile bonus située au sommet de la pile correspondante.
    - Si le joueur possède des maisons dans toutes les villes d'une région, il récupère la tuile bonus située au sommet de la pile correspondante.
    - Si le joueur possède au moins une maison dans toutes les régions, il récupère la tuile bonus située au sommet de la pile de tuiles bonus "toutes les régions".
  • Récupérer éventuellement une nouvelle calèche.
    Si la route que ferme un joueur possède autant de cartes que la prochaine plus grosse calèche (pour lui), il prend cette carte calèche et la place sur sa pile (sur sa précédente carte).
    L'aide possible :
    Le Cocher
    Il permet au joueur qui choisit d'utiliser sa compétence, de récupérer la prochaine carte calèche, même s'il manque 2 cartes de ville dans sa route pour atteindre la valeur de la calèche.
  • Défausser des cartes "ville".
    Le joueur défausse les cartes "ville" de sa route fermée et ne doit pas posséder plus de 3 cartes en main. Si c'est le cas, il doit se défausser de l'excédant.
Fin de la Partie :

Dés qu'un joueur a placé sa dernière maison ou qu'il recupère sa calèche de valeur 7, on termine le tour en cours par le joueur assis à droite du premier joueur (ainsi tous les joueurs auront joué le même nombre de tours) et la partie se termine.

 

Thurn and Taxis prend visiblement son inspiration des Aventuriers du Rail dont il reprend une grande partie du mécanisme principal. Le principe de base est le même : je pioche des cartes et je pose des cartes pour constituer
des tronçons de route qui me permettent de gagner des points de victoire.

Toutefois il serait minimaliste de s'en tenir à ce seul constat, là où LADR s'appuie sur des objectifs secrets, T&T propose des objectifs visibles et identiques pour tous les joueurs, la différence se fera sur la rapidité d'exécution. Le fait d'atteindre un objectif avant les autres joueurs rapportera plus de points.
Je ne m'étalerais pas sur la mécanique du jeu, qui si elle n'apporte rien de nouveau au genre, est parfaitement huilée et nous donne un jeu fluide qui fonctionne à merveille.

Si la comparaison avec LADR est naturelle, il est plus étonnant de voir que nombreux sont ceux qui trouvent T&T moins "interactif". Certes l'interactivité de ce dernier est plutôt faible et se résume à souffler un bonus d'un point de plus à un autre joueur, mais il ne faut quand même pas exagérer : LADR n'est pas non plus un monstre d'interactivité. La plupart du temps celle-ci est indirecte et dûe au fait que l'on joue sur le même plateau en achetant des tronçons...qui une fois achetés ne sont plus disponibles pour les autres joueurs.
N'oublions pas qu'à LADR un objectif non atteint c'est un objectif qui rapporte des points négatifs, ce qui fait que l'on joue d'abord pour atteindre ses propres objectifs (et si en même temps ça gène nos adversaires c'est tant mieux) et ensuite pour essayer de contrarier les autres joueurs.

Thurn und Taxis a reçu, sans surprise, le Spiel des Jahres 2006 dont il remplit parfaitement les critères : un jeu simple d'accès, au niveau tactique assez évident et dont les parties n'excèdent pas 1h. En conclusion si vous n'aimez pas les jeux qui répondent à ces critères passez votre chemin, dans le cas contraire laissez vous tenter et n'hésitez pas à utiliser T&T pour faire découvrir les jeux de société modernes aux non-initiés ou aux membres de votre famille, il fera un parfait ambassadeur ludique et constituera un excellent tremplin vers des jeux plus "consistants"...
 

Thurn und Taxi est un excellent jeu…voilà c'est dit. Je ne me suis pas précipité sur la boîte lors de mon acquisition car le thème ne me parlait pas plus que cela. Mais une fois, les parties enchaînées, quel bon jeu…
Jeu très typé à l'allemande, Thurn und Taxi demande beaucoup de concentration non seulement sur la stratégie à mener mais aussi sur l'avancement de ses adversaires. J'adore sentir ma pression monter au fur et à mesure qu'on se rapproche de la fin du jeu. Faut-il gérer ses routes, obtenir plus de bonus ou couper toute envie à ses adversaires en obtenant la dernière calèche ?
Thurn und Taxi est très simple d'accès, les règles sont très claires et la durée des parties dans le bon timing mais ne le croyez pas aussi facile que cela. C'est un coup de cœur pour moi que je conseille très vivement. Quant aux extensions, je ne suis pas sûr qu'elles amènent beaucoup mais les amoureux des petits renouvèlements de style seront certainement tentés.



  • Bruno Faidutti
  • Ludigaume




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