Auteur : Sébastien Pauchon

Editeur : Ystari Games (2006)

Type de Jeu : Placement / Hasard

Nombre de joueurs : 3 à 4

Age : 8 ans et +

Durée : 45/60mn

          



Les marchands sont en ville ! Yspahan, récemment devenue la capitale de la perse (nous sommes en 1598), est une ville dont l'expansion economique grandissante attise les convoitises. Vous et vos confrères commerçants êtes bien décidés à profiter de l'arrivée du Shah en ville pour faire un maximum de profits...
Chaque joueur choisit sa couleur et prend les cubes et le plateau individuel correspondants, ainsi que 2 pièces d'or.
Le plateau principal est placé au centre de la table, il représente la ville fractionnée en quatres quartiers (sac, tonneau, coffre et vase), chacun de ces quartiers est lui-même divisé en souks (groupes de boutiques de même couleur). Au croisement de la route qui sépare les quartiers, on positionne l'intendant.

Une partie se jouant sur 3 semaines de 7 jours, on trouvera sur ce même plateau, un marqueur de semaines et un marqueur de jours.
Enfin, une piste de score, sur laquelle chaque joueur place un de ses pions sur la case 0, encadre le tout.
Le plateau principal

Deux plateaux secondaires, le plateau "tour" et le plateau "caravane", et 12 dés (9 blancs et 3 jaunes) prendront place aux cotés du plateau principal. Les 18 Cartes sont mélangées et placées en pioche à coté des plateaux.

Le Tour de Jeu :

Le premier joueur du tour en cours lance les 9 dés blancs et les répartit sur le plateau "tour", de bas en haut, en fonction de leurs valeurs.

Le Plateau "Tour"
Les dés de la valeur la plus faible sont toujours placés sur le permier étage (les chameaux), les dés de plus forte valeur sont toujours placés sur le dernier étage (l'or). Il peut arriver, si certains nombres ne sortent pas, que les quartiers du haut (le quartier du vase, le quartier du coffre, etc...) soient laissés vides.

Note = Le premier jouer peut ajouter à son lancer 1, 2 ou 3 dés jaunes en payant 1 pièce d'or par dé supplémentaire, il est le seul à pouvoir en bénéficier.

Chaque joueur, à son tour, doit ensuite choisir un groupe de dés qu'il retire du plateau "tour" et effectuer une des trois actions permises par ce groupe de dés.
Si on peut effectuer les deux actions - Piocher une carte - et - Déplacer l'intendant - à chaque étage, on pourra également choisir une action spécifique pour chaque étage :
- Prendre autant de chameau qu'il y a de dés à l'étage "chameaux" (le plus bas).
- Prendre autant de pièces d'or qu'il y a de dés à l'étage "Or" (le plus haut).
- Prendre autant de cubes de sa réserve qu'il y a de dés à l'étage choisi et les placer dans des boutiques de ce même quartier.
Sachant qu'il ne peut y avoir qu'un cube par boutique et que le joueur a l'obligation de compléter un souk avant de pouvoir poser des cubes sur un autre souk du même quartier.
Note : Si un joueur à placé au moins un cube dans un souk, aucun autre joueur ne peut placer de cubes dans ce même souk.

Déplacer l'intendant :
Si le joueur choisit cette action, il doit déplacer l'intendant sur la route, d'un nombre de cases correspondant à la valeur du groupe de dés choisi, avec la possibilité d'ajuster ce nombre de cases en payant 1 pièce d'or par case en plus ou en moins. Si à la fin de son déplacement, l'intendant se trouve devant une ou plusieurs boutiques contenant des cubes, ces derniers sont expédiés à la caravane. Si un joueur veut que son cube reste en place dans la boutique, il doit se defausser d'un chameau.
La caravane est composée de 12 chameaux qui peuvent recevoir chacun un cube. Les cubes seront placés dans l'ordre du chemin et le propriétaire du cube marquera 2 points de victoire au premier étage et 1 au second (aucun au troisième).

Dans le cas ou un joueur se retrouve, à son tour, avec plus aucun groupe de dés de disponible sur le plateau "Tour", il pioche une carte.

Le joueur peut aussi prendre un groupe de dés et choisir l'action piocher une carte...
Le Plateau "Chameau"


A la fin de son tour, le joueur peut construire un bâtiment spécial (un seul par tour). Chacun de ces bâtiments lui octroie un pouvoir spécial permanent.
Pour construire, le joueur paye le prix correspondant au bâtiment en or et en chameaux, puis place un cube sur l'emplacement du bâtiment sur son plateau individuel et marque éventuellement des points de victoire (les 2 premiers ne rapportent rien, les 3ème, 4ème et 5ème rapportent 5 points et le 6ème 10 points).

Fin de Journée :

Lorsque chaque joueur à joué son tour, le plateau "tour" est vidé, on déplace le marqueur de jour d'une case, le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre devient le nouveau premier joueur et on passe au jour suivant.

Fin de Semaine :

A la fin de chaque semaine on procède au décompte suivant :
- Pour chaque souk terminé (les souks incomplets ne rapportent rien) le joueur marque les points correspdants à ce souk, plus 2 points s'il possède le Bazar. Lorsque tous les souks ont été décomptés, tous les cubes retournent à leurs propriétaires.
- Chaque joueur marque autant de points qu'il possède de cubes dans la caravane, multiplié par la valeur de la ligne la plus haute où se trouve un de ses cubes.
Note : Après le décompte, on ne vide pas la caravane.

Lorsque le décompte est terminé, on déplace le marqueur de semaine d'un cran, on replace le marqueur de jour sur la case 1 et on repositionne l'intendant sur sa case de départ. Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre devient le nouveau premier joueur.

Fin de la Partie :

La partie se termine après le décompte de la troisième semaine, le joueur le plus avancé sur la piste de score gagne la partie.

Les Cartes
Lorsqu'il sélectionne un groupe de dés du plateau "tour", le joueur a la possibilité de défausser une carte (et une seule) pour obtenir un dé supplémentaire.
Exemples de Cartes :
Défausser cette carte permet de placer un de ses cubes dans une boutique de la ville, en respectant les règles de pose. Défausser cette carte permet de Replacer des chameaux au stock (4 maximum) contre 2 points par chameau. Défausser cette carte permet de construire un (et un seul) bâtiment sans en payer le coût en chameaux. Défausser cette carte permet de prendre 3 pièces d'or dans le stock.
 

Possédant une mécanique qui s'appuie sur des jets de dés et donc sur le hasard le plus complet, Yspahan arrive étonnamment à un certain équilibre et permet même de développer plusieurs tactiques. En fait les multiples options de chaque choix font qu'il y a toujours des possiblilités, même si ce choix se réduit au fur et à mesure que l'on joue loin dans le tour. Néanmoins, le premier joueur change à chaque jour et chacun se retrouve à choisir successivement à chaque rang, ce qui permet de ré-équilibrer un peu les aléas.

De part son principe, Yspahan n'est pas un jeu où l'on peut planifier une stratégie sur plusieurs tours, mais plutôt un jeu ou il faut s'adapter à chaque tour, en fonction des choix restants et essayer de bonifier au mieux ses actions.
Le truc c'est que l'alchimie fonctionne et que le jeu tourne parfaitement, il parvient à trouver son équilibre au fil de la partie : les vaches maigres d'un tour se transformerons parfois en abondance le tour suivant.

Alors il peut arriver d'être véritablement malchanceux et de subir, même en position favorable dans le tour, le bon vouloir des dés et dans ce cas il sera bien difficile de s'en sortir, mais cela reste quand même exceptionnel et peut même représenter un certain challenge (allez hop, motivé ! )
On a souvent tendance à privilégier la pose de cubes dans les quartiers tant l'intérêt de terminer un souk est évident à la vue des gains que cela génère, mais il ne faut toutefois pas négliger l'importance des cartes et de la caravane. Cette dernière est souvent boudée par les joueurs (surtout lors des premières parties), pourtant si son intérêt est moins évident, il n'en est pas moins réel, il ne faut pas oublier que la caravane reste en place tant qu'elle n'est pas complète, du coup un même cube peut générer plusieurs fois des gains, ce qui est loin d'être négligeable...

Le visuel, qui colle à la charte graphique habituelle d'Ystari games, est toujours l'oeuvre d'Arnaud Demaegd et ne parvient toujours pas à me convaincre (certes ça reste toujours une question de goût, mais je n'aime pas du tout). En revanche la notice elle fait preuve de maturité, sa structure est bonne et favorise une compréhention rapide (mais ça c'était déjà vrai pour les précédentes productions de l'éditeur) et la disparition des habituels hiéroglyphes en fond, associé à une légère augmentation de la taille des fontes d'écriture la rendent lisible et agréable, et ça c'est un bon point !

Yspahan est un jeu accessible à partir de 8 ans, on pourra donc aussi bien le pratiquer en famille, qu'entre joueurs aguerris et y trouver le même plaisir de jeu. Et si le hasard peut faire l'illusion d'une main mise sur la partie, elle se dissipera vite pour faire la part belle à l'optimisation : pour l'emporter il faudra rentabiliser au mieux ses actions, aussi bien dans les tours ou les choix sont restreints que dans ceux où ils sont plus généreux...

Notez que le jeu est nominé pour le prestigieux Spiel des Jahres (2007) et fait même partie des 5 finalistes. Et il pourrait bien avoir sa chance : le jeu est très bon, les parties sont rapides et le niveau très abordable, seul peut-être le nombre de joueurs, limité à 3 ou 4, peut lui porter préjudice, à suivre...

[Note] : Malheureusement le jury du Spiel lui aura préféré Zooloretto, qui, tout en étant un jeu sympathique, est sans conteste moins bon et moins intéressant qu'Yspahan (à mon avis en tous cas). Ce dernier paye probablement son abord un poil plus complexe et c'est bien dommage...
 

La découverte du jeu " Yspahan " fut pour moi une bonne surprise. La boîte sur l'étagère attirait déjà mon regard, avec ses couleurs pastel et sa dominante orangée. L'ouverture de la boîte a confirmé : assez peu de matériel : un petit plateau pour chaque joueur (donc quatre en tout), un plateau central et deux plateaux secondaires, tous très colorés, à dominante pastel comme la boîte. Les dessins sont relativement épurés mais l'iconographie est claire : il semble qu'on puisse y jouer sans savoir lire. Le reste du matériel tient dans de petits sachets : chameaux miniatures, pièces, cubes à la couleur des joueurs, pion, cartes. Tout ce matériel a l'air simple mais efficace. J'ai immédiatement envie d'y jouer.
L'installation du jeu " Yspahan " fait sortir un bon paquet de dés (neufs blancs auxquels s'ajoutent trois dés jaunes supplémentaires). Cela me trompe un peu au départ : encore un jeu où je ne vais pas contrôler grand-chose : c'est le plus chanceux qui va gagner…Et non ! Certes le hasard est présent (les dés sont jetés) mais à Yspahan, c'est aux joueurs d'être plus fins que la chance. Et la finesse réside dans l'optimisation de l'utilisation des dés :

Exemple vécu :
" J'aurais besoin de ces deux dés dans le quartier du tonneau, cela me permettrait de compléter mon souk et je marquerai immédiatement huit points ; mais il reste trois jours avant le décompte, j'ai le temps…. Pourquoi ne pas prendre les deux chameaux disponibles, je construis le caravansérail, c'est mon troisième bâtiment, il me fait marquer cinq points et j'empêche les joueurs suivants de prendre des chameaux…. Ou alors j'utilise le dé de valeur deux pour déplacer l'intendant qui s'arrête devant deux boutiques contenant un cube à ma couleur et un cube d'un adversaire : j'envoie un de mes cubes à la caravane, je marque ainsi deux points immédiatement (et un point pour chaque décompte qui suit) et j'envoie le cube de l'adversaire, qui n'a plus de chameau et ne peut donc pas envoyer un cube de sa réserve, pour lui faire perdre potentiellement douze points… " (J'ai choisi la dernière solution au grand dam de mon adversaire, c'est un peu sadique mais ça fait tellement plaisir ).

Certains coups sont de véritables dilemmes : il faut donc faire des choix, ce n'est pas le hasard qui contrôle tout. A l'inverse, on ne peut pas refuser un petit coup de pouce de la chance. Quand il sort cinq dés dans le quartier du vase et qu'on est le premier à jouer, on ne peut que sauter dessus : il y a potentiellement vingt deux points à gagner (si on a construit le palan), voire vingt huit avec le bazar.

Pour moi, l'intérêt d'Yspahan réside dans ce mélange : une bonne cuillère d'optimisation, une pincée de chance et un zeste de vacherie. Le jeu est accessible même pour les enfants (âge minimum : huit ans sur la boite, je pense que c'est raisonnable). Le temps de partie est pour moi optimal : environ une heure à quatre. On n'a donc pas le temps de s'ennuyer. Le tour de jeu est rapide mais relativement intense quand on est face à des dilemmes. Bref, un jeu plaisant : à sortir avec (presque) n'importe qui et (presque) n'importe quand.
 

Yspahan est un jeu qui se déroule sur un rythme de pas de chameaux. La fluidité des règles et des actions fait d'Yspahan un jeu rapide et un plus aléatoire que d'habitude avec les jeux Ystari (ce qui peut perturber certains joueurs habitués aux mécaniques plutôt complexes proposées par l'éditeur). Pour autant, plusieurs possibilités de marquer des points s'offrent à vous et quelquefois l'engouement de la pose sur un quartier peut nous faire oublier que la caravane ou les cartes peuvent être particulièrement lucratives. En fait, au cours d'une partie d'Yspahan, il faut continuellement s'adapter aux résultats des dés et au jeu de ses adversaires. Certains choix peuvent être particulièrement cruels. Il faut être en alerte continuellement et surveiller la progression de ses adversaires.

La variante proposée dans l'Ystari Box, qui ne concerne que les cartes, apporte son brin de renouveau.
En conclusion, Yspahan est un jeu très facile d'accès qui propose de multiples choix et génère beaucoup de tensions. Les écarts de points sont souvent très faibles, ce qui signifie que la bataille a lieu jusqu'au bout.
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