Auteur : Wolfgang Kramer / Michael Kiesling

Editeur : Ravensburger (2006)

Type de Jeu : Parcours / Hasard

Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : 10 ans et +

Durée : 30/45mn

          



Irlande, début du XIème siècle, les aventuriers courageux que nous sommes (Ha bon !? ) ont décidé de retrouver les fragments de dix amulettes qui selon la légende possèderaient la capacité de garantir gloire et richesse à ceux qui les portent. Suite aux invasions Vikings, les amulettes ont été détruites et leurs fragments disséminés aux quatre coins de la région, heureusement nous serons aidés dans notre quête par 5 sympathiques druides qui vont explorer pour nous châteaux et monastères...
Le plateau, qui comporte 19 lieux formant un parcours relié par un chemin unique, est placé au centre de la table. On positionne les 5 druides (en bois) sur la case de départ, puis on constitue, après avoir mélangé les cartes séparément, une pioche de cartes "druide" et une pioche de cartes "Expérience" que l'on positionne à côté du plateau.
Les fragments d'amulette sont posés en pioches multiples, face cachée, à côté du plateau de jeu et 9 sont placés, face visible, sur les cases prévues à cet effet sur le haut du plateau.
Chaque joueur débute la partie avec 5 cartes "druide" et 2 fragments d'amulette.

Note : Les druides n'appartiennent à aucun joueur et peuvent être déplacés par tous les joueurs.

La Manche :


La partie se déroule en plusieurs manches de plusieurs tours. A son tour, chaque joueur fait avancer un des druides en utilisant une ou plusieurs cartes de la couleur de ce druide qu'il a en main, à raison d'une case par carte jouée, puis effectue l'action correspondant au lieu ainsi visité.
Il y a trois types de lieux qui occasionnent trois actions différentes :
- Les lieux de fouilles (Monastère château, village, case d'arrivée) :
Le joueur récupère, sur le haut du plateau, autant de fragments d'amulette qu'indiqué sur le lieu et les ajoute à ses amulettes en construction, puis pioche de nouveaux fragments dans la réserve pour qu'il y ait de nouveau 9 fragments retournés.
- Les Ruines :
Subissant une embuscade de Vikings le joueur doit rendre autant de fragments d'amulette qu'indiqué (il choisit parmi ceux qu'il possède) et pioche en compensation une carte "expérience".
- Les lieux sacrés :
Le joueur peut piocher une carte "druide" (action non obligatoire) et devra la jouer au cours d'un des tours suivants.



Fin de Manche et fin de Partie :


Une manche se termine lorsque tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes "druide" (mais peuvent avoir encore des cartes "expérience" en main), les joueurs piochent 5 nouvelles cartes "druide" et une nouvelle manche commence (par le joueur suivant celui qui a terminé la manche précédente).
Carte "Expérience"
Lorsqu'au cours d'un tour un druide atteint l'arrivée, on termine la manche et la partie se termine. Les joueurs jouent jusqu'à épuisement de leurs cartes "druide" et peuvent encore déplacer les autres druides. Si un joueur joue une (ou plusieurs) carte(s) d'un druide qui a déjà atteint l'arrivée, il ne se passe rien : les cartes sont défaussées et on passe au joueur suivant.

Lorsque la partie est terminée, les joueurs ont encore la possibilité d'échanger les cartes "expériences" qu'il leur reste en main.
Amulette complète
Contre 1 carte "expérience" il peut échanger un de ses fragments contre un de ceux qui sont en haut du plateau. Contre 2 cartes "expérience" il peut prendre un des fragments d'amulette qui sont sur le haut du plateau.

A la fin de la partie, le vainqueur est le joueur qui possède le plus d'amulettes complètes, s'il y a égalité c'est celui parmi les ex æquo qui possède la plus grande amulette incomplète...
 

Quand on parle du duo Kramer/Kiesling on pense évidement aux jeux "poid-lourd" comme Tikal, Java ou Torres, et le visuel très sérieux de Celtica laisse à penser, au premier abord, qu'il s'agit d'un jeu de la même trempe.
Mais en réalité il n'en est rien ! Celtica est un jeu de parcours doté de règles simples (et courtes) dont la mécanique ne présente qu'une particularité : Les pions "druide" qui se déplacent sur le plateau n'appartiennent pas aux joueurs et chacun pourra déplacer, à son tour, le druide de son choix.
Le principe est sympathique, mais associé au tirage aléatoire des cartes, ça nous donne une maîtrise très relative des évènements, puisqu'il faudra composer avec les cartes que l'on a tirées et surtout avec ce qu'auront joué nos adversaires avant nous, ce qui peut s'avérer frustrant lorsque l'on a pas les bonnes cartes en main...
Heureusement, les cartes "expérience" viennent atténuer un peu la main mise du hasard sur la partie en agissant à la manière de jokers pour chaque druide et peuvent aussi aider à faire la différence en fin de partie.

Celtica n'est pas un mauvais jeu, loin s'en faut, mais il se contente d'assurer le minimum sans rien apporter de bien révolutionnaire au genre. Surtout que les auteurs n'en sont pas à leur coup d'essai concernant les jeux de parcours, puisqu'ils ont déjà sévi avec That's Life (Verflixxt) qui sans être beaucoup plus contrôlable est plus efficace et surtout bien plus fun...

En résumé Celtica est résolument un jeu familial qu'il faut aborder comme tel, il est doté d'un visuel beau mais austère pour un jeu de parcours et il faut le pratiquer en gardant à l'esprit que le hasard se fera souvent l'arbitre des parties. Ceci étant dit, Celtica est quand même sympathique à pratiquer le temps d'une ou deux parties, mais souffrira de la comparaison avec les nombreux jeux déjà existant dans le genre comme That's life des mêmes auteurs donc, les très bons la Course des Tortues (Knizia) et Elfenland (Alan Moon), ou encore l'excellent Jamaica (Pauchon / Cathala / Braff), pour ne citer que ceux là, qui lui seront souvent préférés...
 

Le grand Kramer nous propose Celtica, un jeu léger et plaisant. Le matériel est très beau et rend bien l'atmosphère des légendes celtiques. Il s'agit d'un jeu de parcours où en fonction du lieu sur lequel on tombe, on récupère des cartes qui permettent d'avancer. Comme toute quête initiatique, il n'est pas toujours bon de partir comme une bombe car bien sûr les obstacles risquent de vous pénaliser. Il faut aussi anticiper les déplacements de ses adversaires car cela permet de mieux gérer son avancée.
Celtica ne s'adresse pas à un public de joueurs confirmés. Je le conseillerai pour de jeunes adolescents. Si l'occasion se présente essayez-le et si le prix est alléchant, l'achat est à envisager.



  • Bruno Faidutti
  • Ludigaume




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