Auteur : Sébastien Pauchon / Bruno Cathala / Malcolm Braff

Editeur : Gameworks (2007)

Type de Jeu : Parcours

Nombre de joueurs : 2 à 6

Age : 8 ans et +

Durée : 60mn

          




L'histoire débute en 1678, époque où le pirate Henry Morgan parvient à accéder au poste de gouverneur de la Jamaïque. Sa première prérogative de gouverneur sera d'inviter tous ses anciens confrères pirates à venir s'y installer. Il organisera, 30 ans plus tard, une grande course autour de l'île où tous les coups sont permis : Celui qui, au terme de cette course, aura amassé la plus grosse fortune sera déclaré pirate le plus prestigieux !
Vous êtes l'un de ces pirates et votre bateau DOIT remporter la course pour prouver à tous que c'est vous le plus grand pirate de tous les temps ...

Chaque joueur choisit son pirate, prend les cartes "Action" qu'il place en pioche devant lui et le bateau de la couleur correspondante, ainsi qu'une plaque représentant les 5 cales de son bateau dont l'une contient 3 jetons "nourriture" et une autre 3 doublons or. Chaque joueur prend en main les 3 premières cartes "Action" de sa pioche.


Le plateau de jeu est placé au centre de la table avec sur chaque repaire de pirate (les rochers en forme de crâne) un pion trésor. Les 2 dés de déplacement ainsi que le dé de combat sont posés sur leurs emplacements, puis on mélange les cartes "trésor" pour former une pioche de 9 cartes (une pour chaque repaire de pirate) que l'on positionne à l'emplacement prévu sur le plateau, les cartes excédentaires sont écartées. Les bateaux des pirates en course sont placés sur la case de départ (Port Royal).


Le tour de Jeu :


Le joueur dont c'est le tour (le Capitaine) jette les deux dés de déplacement et choisit dans quel ordre il les pose sur la boîte de navigation, un dé pour le matin, un dé pour le soir. Chaque joueur choisit ensuite une des cartes "Action" qu'il a en main et la place devant lui, face cachée. En commençant par le capitaine, chaque joueur, à son tour, dévoile sa carte et en effectue les 2 actions. Lorsque chaque joueur a effectué ses 2 actions, chacun prend une carte de sa pioche pour reconstituer sa main. La boussole passe au joueur situé à la gauche du capitaine, qui devient le nouveau capitaine et entame un nouveau tour.

Le bateau avance du nombre de cases indiqué par le dé.
Le bateau recule du nombre de cases indiqué par le dé.
On charge, dans une cale libre, le nombre de doublons or indiqué par le dé.
On charge, dans une cale libre, le nombre de jetons "nourriture" indiqué par le dé.
On charge, dans une cale libre, le nombre de jetons "poudre à canon" indiqué par le dé.
Note : On ne peut pas ajouter de jetons dans une cale qui en contient déjà. Dans le cas où les cales sont toutes pleines, il faut en vider une, en défaussant son contenu, pour pouvoir charger une nouvelle ressource.

Lors des déplacements, il faut toujours payer le coût de la case finale. Le prix à payer est indiqué sur chaque case en nourriture (pour les cases mer) ou en doublons or (pour les cases port). Si le joueur ne peut pas payer en totalité la ressource demandée, il paie ce qu'il peut, puis recule jusqu'à la première case dont il peut payer le coût entièrement. Seules les cases "repaire de pirates" sont gratuites, si un joueur termine son déplacement sur une case "repaire de pirates" où se trouve encore un jeton "trésor", il défausse ce dernier et pioche une carte "trésor".

Les Cartes "Trésor" :


Richesses
Les cartes "richesses" affectent le score en fin de partie en + pour les trésors ou en - pour les trésors maudits.



Carte de Morgan
Permet de jouer avec 4 cartes action en main.




Sabre de Saran
Permet de relancer un dé de combat :
le sien où celui de l'adversaire.



Lady Beth
Augmente de 2 points la valeur du dé de combat.




6ème cale
Ajoute une 6ème cale au bateau.



Note : Les cartes "richesses" doivent être placées à côté de ses cales, face cachée, toutes les autres doivent rester face visible.

Les Combats :
Si un joueur termine sont déplacement sur une case où se trouve déjà un bateau adverse, il y a automatiquement un combat (s'il s'y trouve plusieurs bateaux, le joueur choisit son adversaire).
Note : Il n'y a jamais de combat sur la case "Port Royal".

L'attaquant (le joueur dont c'est le tour) peut dépenser, s'il en possède, des jetons "poudre à canon", puis il jette le dé de combat, au résultat duquel il ajoute un point par pion "poudre à canon" qu'il à joué. C'est ensuite au tour du défenseur de procéder de même. Le joueur dont le résultat est le plus élevé gagne le combat.
Un jet de dé dont le résultat est une étoile donne la victoire immédiatement au joueur, que ce soit en attaque (dans ce cas l'adversaire ne peut même pas se défendre) ou en défense. Les jetons de "poudre à canon" ne peuvent pas influencer ce résultat, mais ceux éventuellement joués sont défaussés quand même.
Le vainqueur d'un combat choisit l'une des 3 options suivantes :
- Il peut voler le contenu d'une cale à son adversaire.
- Il peut voler un trésor à son adversaire.
- Il peut donner un trésor maudit à son adversaire.

Fin de la Partie :


Dès qu'un joueur atteint la case "Port Royal", il s'y arrête et son tour se termine immédiatement. On finit le tour en cours afin que chaque joueur ait joué un nombre de tour égal et la partie se termine. Chaque joueur compte ses points comme suit :
On additionne le nombre de doublons or présents dans ses cales aux trésors que l'on possède éventuellement, au résultat duquel on ajoute le nombre blanc indiqué sur la case où se trouve son bateau (qui peut être -5 si l'on a pas franchi la case -5).
Le joueur qui totalise le plus de points gagne la partie et devient le pirate le plus riche et le plus prestigieux...
 

La première chose qui frappe c'est la jolie boîte au design de coffre au trésor du plus bel effet, mais l'effet ne s'arrête pas là : à l'ouverture on est sidéré par la quantité de matériel présent et on se dit qu'une fois tout ça dégrappé, on aura bien du mal à tout faire tenir dans la boîte ! Eh bien pas du tout ! malgré sa taille modeste, la boîte est un modèle du genre et chaque élément y trouvera sa place sans aucun problème.
Vous l'aurez compris : Le premier contact avec Jamaica à l'ouverture de la boîte a été un réel moment de plaisir !

Arrivés là on est pris d'une grosse envie de jouer et on déplie la règle. Et une nouvelle surprise nous attend : elle est conçue comme une carte au trésor (magnifiquement présentée et illustrée) que tous les joueurs peuvent consulter en même temps comme des pirates préparant leur expédition. C'est original, clair et fonctionnel et ça contribue à l'immersion des joueurs dans l'ambiance, car, tout de même, il s'agit d'un jeu de pirates non ?

Mécaniquement le jeu n'est "qu'un" jeu de parcours très simple qui se veut accessible à un large public, dont le principe se base sur des jets de dés et une bonne gestion de sa main de cartes. Mais attention, tout d'abord le joueur dont c'est le tour choisit dans quel ordre seront joués les dés et ensuite chaque joueur peut choisir une carte parmi les 3 qu'il a en main, ce qui permet de minimiser le rôle du hasard et demande un petit effort de réflexion. Pour autant Jamaica reste un jeu léger avec des dés, du hasard et des pirates dedans ! et la sauce prend bien ! Quel que soit le nombre de participants les parties sont funs, dynamiques et pleines de traîtrises (hé hé ! ). Bien sûr les interactions seront plus nombreuses à 6 qu'à 2 ou 3, néanmoins l'adjonction d'un bateau fantôme permet d'y remédier et si la règle ne le préconise qu'à 2 joueurs, cela fonctionne aussi à 3, voire même à 4.

La cerise sur le gâteau : La qualité graphique de l'ensemble. En effet, il est difficile de rester insensible devant le talent De Mathieu Leyssenne, tant tout est beau ! Et si je restais plus réservé concernant Animalia où son style, quoique indéniable, collait moins bien au jeu, je suis totalement sous le charme concernant Jamaica où il est en parfaite adéquation avec le thème et où il peut s'exprimer complètement. Du grand art !

Jamaica est un must dans sa catégorie et il est bien difficile de lui trouver un défaut : la qualité de l'édition est excellente à tous les niveaux, le matériel est solide et de bonne qualité, graphiquement c'est magnifique et mécaniquement c'est simple, dynamique et fun.
Un grand Bravo à toute l'équipe : Jamaica est une vraie réussite en tous points, et va rencontrer, sans aucun doute, un succès mérité (et pourquoi pas plus : rapide, simple et amusant, ça ne vous rapelle rien ça ? ).
 

Quoi de plus palpitant de se lancer dans une course effrénée sur les mers des Océans remplis de pirates assoiffés de trésors et autres marchandises. Jamaica vous propose tout cela dans un jeu magnifiquement illustré, au matériel somptueux. Il vous faudra calculer le lever du jour et la tombée de la nuit pour faire avancer votre bateau, amasser monnaies, canons et victuailles. Les combats sont simples mais terriblement efficaces et vous permettent de faire de belles ou cruelles conquêtes. Découvert depuis peu, Jamaica est un excellent jeu pour tout âge et mérite vraiment d'être proposé lors d'une soirée jeu.
Un coup de cœur ou coup de canon….



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