La grande course des
pirates autour de l'île de
la Jamaïque a rassemblé
les plus grands pirates de tous les temps.
Je me suis donc invité officieusement (et au péril
de ma vie) à cet évènement incontournable afin de
recueillir les impressions des 3 plus prestigieux pirates des mers.

Après une longue course poursuite autour de l'île, j'ai fini par coincer Malcolm l'insaisissable ! le pirate dont la renommée n'est plus à faire n'a pas pu échapper à ma pugnacité et s'est vu contraint sous la torture de répondre à mes questions...

Jamaica - La fiche




  commentaire

[Cyberfab] (Celle-ci est pour Malcolm) Alors si la plupart des joueurs connaissent le prolifique Bruno Cathala (Les Chevaliers de la Table Ronde, Drôles de zèbres, Mr Jack, Du balai!, entre autres) et Sebastien Pauchon pour son excellent Yspahan (et le très attendu Métroplys), on connaît beaucoup moins Malcolm Braff, Alors Malcolm peux tu te présenter aux internautes ?

[Malcolm B.] J'ai pour l'instant peu oeuvré dans le monde du jeu, hormis les collaborations avec Sébastien et Bruno, et plus récemment avec Dominique (Erhard). Pour ce qui est des créations ludiques personnelles, j'ai bien deux ou trois projets en cours, mais ne trouve ni le temps ni la discipline de les terminer. Mon activité principale est de donner des concerts en tant que pianiste de jazz, ainsi que d'enseigner aux Conservatoires de Bâle et de Berne. J'ai récemment terminé une formation en réflexologie (massage thérapeutique des zones réflexes de la plante du pied), et m'apprête à ouvrir un cabinet dès la fin de l'été.
[Cyberfab] Racontez nous pourquoi et comment est née votre collaboration à la création de jeux au sein de Gameworks.

[Bruno C.] Allez ouste, du balai !!! Enfin voyons, poser des questions de ce genre, a-t-on idée… plus sérieusement, c'est Du Balai qui a été l'évènement initiateur de tout ça : en effet, lorsque le prototype a gagné le concours de création de la ludothèque de Boulogne-billancourt, Sébastien, qui avait un jeu finaliste, s'est déplacé à Paris pour la remise des prix. Et si je me souviens bien, au détour d'une table de jeu, je crois bien, après l'avoir entendu parler, lui avoir dit un truc du genre " dis, j'ai l'impression qu'on ne doit pas habiter trop loin, je me trompe ? ". Je ne sais pas… une sorte d'accent qui faisait bien local de pas loin de chez moi. Du coup on a discuté un peu, échangé les mails et puis voilà, sans plus à ce moment.
Et quelques mois plus tard, c'est Sébastien qui m'a contacté pour me proposer d'animer un atelier de création ludique au musée du jeu de la Tour-de-Peilz juste à côté de chez lui.
Expérience pour le moins intéressante et sympathique qui nous a permis de commencer à nous connaître vraiment, à sympathiser (enfin.. j'espère..) et à nous montrer des prototypes (et là, je n'ai pas mis longtemps à me rendre compte que le gars avait du talent et pas qu'un peu), à découvrir aussi Malcolm, le complice de Seb, et à parler de projets d'avenir. Moi je venais de perdre mon emploi et j'étais en train de réfléchir à la création d'une société pour, en plus du jeu d'auteur pour le marché traditionnel, proposer aux entreprises des prestations utilisant le jeu comme support, que ce soit à des fins de communication, de formation ou simplement d'animation, en allant même jusqu'à la création personnalisée. Sébastien et Malcolm se posaient les mêmes questions de leur côté, et après avoir envisagé de créer une société ensemble, nous avons finalement opté pour monter chacun notre entité de chaque côté de la frontière, ce qui ne nous empêche pas de travailler ensemble au gré des mandats qui se présentent… c'est bon, là, non ? j'ai fait assez court ?
[Sébastien P.] Court, mais bref…
Nous nous sommes effectivement rencontrés ainsi avec Bruno. La toute première collaboration a été pour un industriel allemand, qui est d'abord une connaissance de Malcolm, pour qui il avait déjà composé un album. Cette fois, ils désiraient un jeu. Malcolm m'en a naturellement parlé, j'ai proposé de contacter également Bruno, parce que nous avions eu un très bon feeling et qu'il avait tout de même de la bouteille malgré son jeune âge. Cela a bien marché du premier coup. Ensuite, lors de la première rencontre des créateurs organisée au Musée Suisse du Jeu, j'ai été approché par Assura, pour qui nous avons donc créé Animalia et Jamaica. Vu la taille du mandat (à la base, ils pensaient faire 4 jeux) et les quantités, nous avons fondé GameWorks avec Malcolm, la frontière administrative faisant qu'il est plus simple pour tous d'avoir chacun sa société dans son pays…
[Malcolm B.] Ben tout est dit là… Seb et moi nous connaissons depuis pas mal de temps, à l'époque nous avions deux locaux contigus, lui pour sa table de billard et moi pour mon piano. Quant à Bruno, je l'ai en effet rencontré lors de l'atelier de création de jeux que Seb avait organisé au Musée Suisse du Jeu.
[Cyberfab] On voit souvent des jeux qui sont le fruit du travail conjoint de 2 auteurs, certaines collaborations sont très appréciées, de même que les jeux qui en résultent (Kramer/Kiesling ou Cathala/Laget par exemple...), en revanche les collaborations à 3 sont plus rares et plus souvent sur des jeux aux mécanismes plus "lourd" comme les jeux d'affrontement ou les jeux de rôles. Cela apporte-t-il réellement un plus de travailler à 3 sur un jeu ? Cela rend-il le processus de création plus aisé ?

[Bruno C.] C'est vrai que quand j'ai débarqué dans l'univers des deux loustics, j'avais déjà une expérience du travail en collaboration avec d'autres auteurs (Bruno Faidutti, Serge Laget et Ludovic Maublanc). Et cette expérience là me faisait douter de la possibilité réelle de travailler en trio. En effet, face à une situation de bug, il n'y a pas de divergence d'analyse, quel que soit le nombre de personnes impliquées autour de la table. Par contre, face à des choix qui sont des visions d'auteur et qui ne sont pas forcément meilleurs les uns que les autres mais qui correspondent juste à des envies différentes, il n'est pas forcément toujours évident de se mettre d'accord lorsque l'on travaille à deux. Et ma crainte était qu'à trois ça devienne même pénible, toute divergence d'opinion conduisant très vite à un 2 contre 1, la personne en minorité se trouvant contrainte d'abandonner son idée avant même d'avoir vraiment eu le temps de convaincre.
Mais nous n'aurons en tout cas pour l'instant pas connu ce genre de situation. Au contraire. Cette "réussite" de notre travail à trois est liée, je pense à trois éléments clé :
- Une méthode de travail sous forme de séances de brainstorming intenses et communes (au théâtre on dirait unité de lieu et d'action), la plupart du temps nocturne (il est étrange de constater que la nuit semble être resté quelque chose de conceptuel sur les bords du Léman), et qui laissent à chacun la possibilité de s'exprimer sans restrictions.
- Une complémentarité manifeste dans les " sous domaines de compétences ".. j'aime pas trop ce que je viens d'écrire, mais je ne sais pas comment l'expliquer autrement.
- Des personnalités fortes, certes, mais sans leader cherchant à imposer ses idées, et plutôt, au contraire, une vraie écoute et un respect des opinions des autres, surtout si différentes.
Bref, ça marche plutôt bien, et en tout cas personnellement, j'y prends un vrai plaisir (en fait, est ce que vous imaginez que faire ces jeux nous entraine chaque fois dans des fous-rires à en avoir mal au ventre ?)
[Sébastien P.] Pour commencer, c'est vrai qu'on se fend la malle. En terme de travail, je trouve la création sur commande à trois très efficace. Je ne suis pas sûr que ce soit aussi simple pour un jeu "d'auteur", j'entends par là un jeu que l'on crée et que l'on présente ensuite à un éditeur. Là, effectivement, les sensibilités de chacun seront plus présentes, et certaines positions certainement plus subjectives.
Le jeu sur commande a cela de différent qu'il est cadré par le cahier des charges du client. Dès lors, il y a plein de voies que tout le monde est d'accord d'abandonner parce qu'objectivement trop compliquées, trop gamer, trop longues, trop ci, trop ça… et personne ne s'accroche à " son bébé " contre vents et marrée. Le bon sens prend assez rapidement le dessus.
Je trouve donc nettement plus aisée (ou moins dure) la création a trois, surtout que l'on peut s'appuyer sur les autres en cas de panne. La synergie du groupe, et de savoir que les idées qui survivent sont à priori à l'épreuve des balles sont des éléments que je trouve très rassurants.
[Malcolm B.] Pour ma part je prends énormément de plaisir à ces séances de création à trois, dont la dynamique n'est pas sans me rappeler les sessions d'improvisation musicale collective. J'envisage d'ailleurs la création quelle qu'elle soit comme une improvisation, que je trouve en l'occurrence plus aisée à plusieurs qu'en solo. On peut en effet à plusieurs toujours rebondir sur les différentes propositions, une idée en amenant une autre. Catalyseurs réciproques, on se passe constamment et continuellement le relais, ce qui assure un souffle créatif quasi ininterrompu, et jouissif.
[Cyberfab] Le jeu est à la base une commande spécifique, quelles contraintes cela a t'il impliqué ?

[Bruno C.] Sur ce jeu, le chef de projet est de façon légitime Sébastien… le mieux est qu'il explique..
[Sébastien P.] Un "gros" jeu (par opposition à Animalia qui est un petit jeu de cartes), jouable de 2 à 6, pour un public familial (dès 8 ans). C'est tout.
C'est tout, mais c'est beaucoup, car cela veut dire que nous avions carte blanche, ce qui est assez rare et du coup très appréciable pour une commande.
[Malcolm B.] Et vous n'imaginez pas le nombre de tours que l'on peut inventer avec une carte blanche…
[Cyberfab] D'où vient cette idée de faire incarner aux joueurs l'habit d'un pirate célèbre pour une course effrénée autour de la Jamaïque ?

[Bruno C.] Pour autant que ma mémoire soit bonne, je crois bien que l'idée initiale est venue de Seb…. Mais alors comment est elle venue… si jamais un jour quelqu'un sait ce qui se passe dans sa tête, je veux bien être mis au courant !!! ;-))
[Sébastien P.] Mon idée de base, c'est les cartes à deux actions (et d'abord, ma tête elle va très bien Môssieur !). Il y avait également des cartes à deux valeurs, qui se sont rapidement transformées en deux dés. L'idée du parcours était là depuis le début. C'est rapidement devenu une course, le hasard a voulu que ce soit des bateaux. Dans la foulée, et comme nous avions carte blanche, nous avons proposé le thème des pirates, qui reste indémodable auprès des familles et des enfants. Assura a tout de suite validé.
Ensuite il fallait un nom multilingue ; Jamaica faisait bien l'affaire (même si nous avions eu l'idée de Barbarussa, pour des raisons de semi-palindrome obscure, hu hu) (CyberNote : Barbarussa à l'envers ça fait AssuraBarb) et du coup nous avions tout : le jeu, le thème, le nom et donc le lieu.
Chaque joueur ayant une couleur, c'est sympa d'être chacun un pirate différent, et cela a permis de "croquer" les membres fondateurs d'Assura, clin d'œil un peu private joke, mais très apprécié.
[Malcolm B.] La vraie vérité, que tout le monde pourra vérifier, c'est que je suis moi-même descendant de Barbe-Noire. J'ai donc inspiré à mes collaborateurs, à leur insu cela va sans dire, cet hommage à mon illustre aïeul barbu.
[Cyberfab] Malgré une période de gestation relativement courte (1 ans) Jamaica est un jeu qui étonne par sa finition léchée, Est-ce vos talents naturels qui s'expriment ou avez vous bossé comme des forcenés ?

[Bruno C.] Déjà… je pense que la période de gestation est plutôt de deux ans, puisque on a commencé à bosser sur le projet en même temps qu'Animalia (et peut être même avant ?). Ensuite, il faut rendre à césar ce qui est à Pauchon : autant la création a été un processus partagé à 100%, autant la réalisation qui aura abouti à ce produit à cette finition exceptionnelle est le fruit de son travail, je dirai, à 80%.
[Sébastien P.] Nous avons effectivement passé 2 ans de la commande à la livraison. Autant les phases de créations sont espacées (on se voit sur quelques jours, on digère, on teste chacun de son côté, on se mail, on s'appelle, on voit le client, on se revoit quelques jours, etc.), autant la production devient du 100% puis 200%. Il faut dire que nous avons apporté un soin particulier au matériel et à cette règle, qui mine de rien est assez particulière et que nous avons testée inlassablement avec chaque fois des nouveaux joueurs complètement hors du domaine du jeu. Cela nous a pris beaucoup de temps et d'énergie, tout comme l'ergonomie générale, le matériel, le look (là c'est Mathieu qui a été enchaîné à l'ordi, avec comme seul compagnon sa tablette graphique), bref tout ça, tout ça. Donc pas mal de boulot régulier au début et 6 mois de rush final.
[Malcolm B.] Ce qui pourrait aussi être étonnant, c'est le nombre de jeux qui sortent en permanence avec une finition bâclée. Je pense que pour bien " finir " un jeu, il suffit de se pencher sur la question et d'opérer des choix, à tous les niveaux, en essayant de ne rien négliger afin d'éviter justement les non-choix. Un brin de cohérence fait le reste. Cela dit, la qualité de la finition de Jamaica doit effectivement énormément à Seb, qui est un vrai visuel, et dont le talent naturel, grâce à un travail de forcené, a pu s'exprimer en toute liberté.
[Cyberfab] Pouvez-vous nous dire ce que vous pensez de vos 2 compagnons d'arme, et les définir en un seul mot ?

[Bruno C.] Un seul mot !!! pfff.. c'est trop dur…
Sébastien c'est… Knizia quand il était au meilleur de sa forme (Metropolys, c'est du tout bon, mangez-en). Ce n'est même pas de la flatterie, je le pense vraiment. Je reste persuadé que si un francophone doit un jour gagner le Spiel, ça sera lui.
Malcolm c'est… un étonnement permanent… parce qu'il m'étonne en permanence par ses idées non conventionnelles au niveau des jeux, parce qu'il a su lui-même conserver cette part d'enfant qui lui permet de s'étonner et de s'émerveiller en permanence pour 1001 petites choses de rien du tout, et c'est cette touche qui met aussi un peu plus de vie dans nos jeux communs.
[Sébastien P.] Bruno : ingénieur rationnel, Malcolm : artiste irrationnel. Voilà, en deux mots (bon, deux mots chacun, je suis d'accord).
Je l'ai déjà dit dans d'autres interviews, mais c'est vraiment comme ça que je caricaturerais les choses, même si évidemment, dans les faits c'est plus nuancé. N'empêche que s'il faut régler les points d'un jeu, ou la configuration d'un deck ou le nombre de cases bonus d'un truc, y'a meilleur de parler à Bruno. Inversement, s'il faut remanier tout le concept, fait la même chose autrement, mais avec un renversement (un peu comme du jazz, quoi), y'a meilleur de parler à Malcolm. Et pis alors si vous cherchez du chaos, je vous dis pas…
Quant à être le premier francophone à gagner le Spiel, si vraiment cela arrange tout le monde, je veux bien ;-).
Dans les faits, il y a pas mal d'auteurs francophones qui sont susceptibles de le décrocher, on verra bien ce que l'avenir nous réserve…
[Malcolm B.] Bruno m'épate par sa rapidité d'analyse et par sa très grande productivité (il ne s'arrête donc jamais ?). Les idées qu'il propose sont toujours également des solutions, ce qui nous permet d'avancer très rapidement.
Quant à Seb, que je côtoie plus souvent, il y aurait beaucoup à dire. Il est pour moi d'abord un complice. Outre ses qualités indéniables en matière de création de jeux, j'apprécie par-dessus tout d'avoir rencontré une sorte d'alter ego sur bien des points, qui semble souvent comprendre la structure polymorphe de mon cerveau gémeau, ce qui occasionne la plupart du temps un bon fou-rire dévastateur.
[Cyberfab] Quel sont les jeux que vous pratiquez actuellement (ensembles ou séparément) ?

[Bruno C.] En fait, je joue très peu, voir pas du tout, à des jeux qui existent.. Puisque je passe mon temps à jouer à des prototypes. Je joue donc actuellement assez souvent à Dice Town, un proto fait avec ludovic Maublanc pour lequel je cherche une terre d'accueil (pour le proto, hein, pas pour ludo !!). Et je joue quasi tous les jours online à Mr Jack, parce que ça fait bien longtemps que j'ai oublié en être un des auteurs et que ce jeu correspond exactement à mes goûts ludiques (j'ai dépassé les 600 parties).
[Sébastien P.] Je joue quant à moi 1 à 2 fois par semaine. Des protos, en effet, et les nouveautés d'Essen. Les " anciens " qui reviennent régulièrement sur la table, c'est toujours Villes et Chevaliers, Puerto, Ricochet Robots, Time's Up (pas tous avec le même groupe, ehhh non…), mais ils sont dilués par les sorties d'Essen.
Essen qui au passage ne m'a pas laissé un souvenir impérissable, contrairement à ce que je lis sur le web. Mais il faut dire que plutôt que des jeux lourds ou inutilement compliqués, je recherche des jeux ludiques (et à l'heure actuelle, je crois que ce n'est malheureusement pas un pléonasme).
[Malcolm B.] Pareil que pour Seb. Nous habitons à un mur d'intervalle, alors c'est dire… Avec mon autre voisin, de palier celui-là, nous jouons souvent à Ricochet Robots en cachette. En cachette parce que si le Seb venait à passer par là, il s'y mettrait aussi et nous gâcherait tout le plaisir ;-)
[Cyberfab] Quel est le jeu que vous offririez à un ami et celui que vous offririez à un ennemi (en supposant que vous en ayez au moins un ?

[Bruno C.] À un ami, ou plutôt à une famille d'ami, j'offrirai Marrakesh, mon coup de cœur du moment, dont je pense qu'il va gagner l'As d'Or, même si Ysapahan (que j'aime beaucoup) et Mr jack (je ne suis pas objectif) sont aussi dans la liste.
A un ennemi, j'offrirai un cash&guns, en ayant pris soin de remplacer les pistolets en mousse par des armes réelles chargées.
[Sébastien P.] À une famille, j'offrirais Jamaica, parce qu'on a un taux de réussite très élevé avec ce public et que j'en ai plein le bureau ;-). À un ennemi ? Hmmm… RIEN ! Qu'il sèche dans un coin sans jeux, le mécréant !
[Malcolm B.] À un ami probablement Ricochet Robots, auquel je suis moi-même accro, ou alors un jeu de Go, pour la beauté de l'objet et pour la profondeur que, sans être du tout connaisseur, je crois percevoir dans ce jeu.
A un ennemi Ricochet Robots, soit parce qu'il risque de détester, soit pour l'accoutumance que provoque ce jeu chez ceux qui ne le détestent pas, et je peux vous dire : c'est pas un cadeau !
[Cyberfab] Pouvez-vous nous dévoiler un peu les projets qui suivront Jamaica ?

[Sébastien P.] Cette année, nous avons deux jeux qui arrivent à terme : une commande de Terre des Hommes (une association caritative suisse) qui nous a commandé un jeu sur les droits de l'enfant. Il s'agit toujours d'une création à trois, avec cette foi Dominique (Ehrhard), Malcolm et moi.
Et le deuxième jeu est une commande d'une start-up suisse, avec comme but d'une part la sensibilisation au système politique suisse, et d'autre part un petit jeu de parcours alimenté par un quizz. Je n'arrive pas à être plus vague, ne m'en demande pas plus . Pour ce deuxième jeu, c'est à nouveau le trio Braff-Cathala-Pauchon.
Dans les deux cas, c'est à priori nous qui nous chargerons de l'édition, même si cela ne se décide qu'une fois le prototype abouti et validé par le client.
[Malcolm B.] Il y a aussi deux nouveaux projets d'un nouveau type : Nous allons nous charger de l'édition de deux jeux pour le compte de deux éditeurs. Réglages fins, ergonomie, visuels, etc. autant d'éléments auxquels nous nous efforcerons de fournir la même attention que pour Jamaica, avec donc au niveau finitions la qualité évoquée plus haut.
Ces propos ont été recueillis par courriel.

Jamaica est un jeu de parcours simple, malin et efficace dont la qualité de l'édition est sans faille : le matériel est beau et solide, les graphismes sont magnifiques et la règle du jeu en forme de carte au trésor se veut originale, intuitive et fonctionnelle. Vraiment une réussite !

Un grand merci à Bruno Cathala, Sébastien Pauchon et Malcolm Braff pour avoir consacré de leur temps et de leur verve pour répondre avec inspiration à cet interview.

Longue vie et succés pour Jamaica...




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