Les Chevaliers de la Table Ronde - La fiche



Les Chevaliers de la Table Ronde est un jeu coopératif dans lequel les joueurs vont endosser le rôle d'un des valeureux Chevaliers de Camelot et devront affronter les forces du mal qui s'amassent aux portes du chateau.

Nobles quêtes, Aventures dithyrambiques, Affrontements dantesques et Traîtrises viles...CdlTR est le jeu qui va vous révéler au grand jour ! Etes vous un grand et courageux chevalier ou un pleutre félon avide de pouvoir facile ?

...La bataille s'était temporairement calmée aux abords de Camelot et profitant de ce bref moment d'accalmie, nous déposames les épées le temps d'une petite interview...



[Cyberfab] Question à Serge : Qu'est-ce qui a motivé ta demande d'aide sur ce jeu dont tu es à l'origine ? et pourquoi avoir fait appel à Bruno Cathala ?

[Serge L.] le jeu tel que je l'avais développé préalablement ne me satisfaisait pas totalement. Il y avait de la coopération, et aussi des choix personnels à faire pour les joueurs ; par contre je trouvais les interactions entre joueurs un peu trop calmes et convenues. En bref, sans surprise et sans assez de subtilité. En fait, c'est pour moi l'écueil principal d'un jeu de coopé : si on se passe toutes les cartes dont on a besoin, si on s'entraide systématiquement, qu'est-ce qui me donne le sentiment que mon action est déterminante pour la suite de la partie ? qu'est-ce qui fait que je pense avoir bien joué ou mieux joué qu'un autre ? Je n'arrivais pas à avancer efficacement sur cette question.
Comme j'avais apprécié la façon de concevoir son « Sans foi ni loi », j'ai eu l'idée de faire appel à BC (NdR : Bruno Cathala). Ce n'était pas une façon de travailler que j'avais déjà pratiqué avant, mais là ça m'a paru naturel.
[Cyberfab] Comme il est aisé de transposer la mécanique du jeu sur un autre thème, pourquoi avoir choisi le Roi Arthur et la Table Ronde ?

[Bruno C.] Je laisse Serge te répondre, puisque j'ai débarqué sur un projet en cours, où le thème avait déjà été choisi... ceci dit, Arthur et la Table Ronde, ça m'a tout de suite inspiré !!
[Serge L.] J'ai estimé que le principe des quêtes à accomplir sur lesquelles les chevaliers doivent se rendre au fur et à mesure de la progression du mal pouvait coller pil poil avec le mythe Arthurien.
[Cyberfab] Le thème a-t'il été "collé" ultérieurement à la mécanique du jeu, ou bien est-ce le jeu qui à collé au thème ? (en d'autres termes le choix du thème a-t'il été fait avant ou après la constrution mécanique du jeu ?)

[Bruno C.] Idem ci-dessus. Quand je suis arrivé sur le projet, la mécanique de base était déjà posée.
[Serge L.] Je ne sais pas créer des mécaniques de jeu en dehors de tout contexte et pour moi les deux aspects se développent en synergie tour au long du projet.
[Cyberfab] Pourquoi avoir choisi un jeu coopératif ? N'avez vous pas eu l'envie de revenir, à un mmoment donné du développement, à un jeu "d'affrontement" plus classique (Pour minimiser le risque) ?

[Bruno C.] La coopération, c'était justement une volonté de base !! Nous avons tous les deux joué au seigneur des anneaux de knizia, et c'est ce jeu qui nous a donné envie de faire un jeu de coopération, chacun de notre côté. Il y a déjà suffisemment de jeux d'affrontement. Pour une fois le challenge devenait tout autre.
[Serge L.] Que nenni Messire! ";^) Abandonner le côté coopératif aurait correspondu à abandonner le projet...
[Cyberfab] Est ce plutôt énervant ou gratifiant d'être souvent comparé/confronté au 'Seigneur des Anneaux' de Reiner Knizia ?

[Bruno C.] Ni l'un ni l'autre: c'est juste normal !! C'est l'un des seuls jeux récents de ce type, il est donc normal qu'il serve de point de comparaison. Ceci dit, chacun des deux systèmes de jeu a sa propre personnalité, et je pense que les publics visés sont assez différents: plus "gamer" pour le knizia, plus ambiance potes et famille pour le nôtre.
[Serge L.] Ni l'un ni l'autre... L'essentiel c'est que les joueurs prennent plaisir à jouer au nôtre!
[Cyberfab] Je conçois aisément qu'il est indispensable de procéder à des test sur un jeu "en construction", mais faut-il se donner une limite ? n'est-il pas compliqué de prendre en considération les idées/propositions/suggestions qui ne vont pas manquer d'arriver de toutes parts ?

[Bruno C.] La clé, c'est le choix des testeurs !! Il faut trouver des personnes qui acceptent que les règles soient bouleversées en cours même de test, que les parties n'aillent pas systématiquement au bout, qui ne soient pas en train de tout trouver génial juste parce que créer quelque chose c'est forcément génial, qui ne soient pas non plus en train de te dire "ouais, c'est comme...." chaque fois que tu expliques un point de règle.
Bref, des personnes, ouvertes, sympathiques et conviviales. Les idées sont évidemment les bienvenues, au moment du débriefing, mais en tout état de cause, c'est aux auteurs de savoir quoi prendre et quoi laisser dans l'ensemble des propositions. Et certaines proposistions mises de côté ne sont pas forcément de mauvaises propositions, c'est juste qu'elles ne correspondent pas à l'idée que les auteurs ont envie de faire passer dans leur jeu.

[Serge L.] Oui c'est en effet une des phases la plus longue et la plus délicate du projet. Il faut savoir écouter les joueurs pour comprendre leurs besoins mais il faut savoir ne pas tenir compte de leur avis quand il s'agit de modifications possibles pour améliorer le jeu: il n'y a personne qui soit de plus mauvaise foi qu'un joueur qui vient de perdre!!! :o)
[Cyberfab] Ecrire une règle de jeu est une opération qui parait compliquée, c'est par elle que le joueur va appréhender le jeu et une règle mal écrite peut "tuer" un jeu. Comment structure-t'on la règle d'un jeu comme les Chevaliers de la Table Ronde ? Et avez vous écrit cette règle à deux ?

[Bruno C.] La mise au point des règles a été un travail commun. En ce qui concerne leur mise en forme, c'est plutôt moi qui m'y suis collé, Serge restant en deuxième rideau. C'est important de pouvoir fonctionner comme ça, parce que lorsque l'un des deux commence à avoir un peu trop le nez dans le guidon, l'autre peut réaliser une relecture avec un oeil neuf et frais pour déceler les immanquables erreurs.
A noter que, lors du travail d'édition final, la règle a fait l'objet d'un travail de re-rédaction lourd, l'éditeur s'y impliquant à 100%, afin d'éliminer autant que faire se peut tout problème de confusion. Finalement, je trouve personnellement le résultat final vraiment satisfaisant.

[Serge L.] Bruno est bien meilleur que moi pour cet exercice et c'est donc lui qui a largement pris en charge cette partie du travail. D'autre part nous avons eu la chance d'avoir pour ce jeu un éditeur qui est vraiment très "pro" et ils ont apporté beaucoup aux règles pour les écrire de façon très "pédagogique".
[Cyberfab] N'est-il pas un peu frustrant, après s'être investi des mois sur un jeu, de le voir un peu vous échapper pour rentrer dans le cycle de la commercialisation (même si c'est quand même le but ultime !) ?.

[Bruno C.] Ce n'est pas frustrant du tout: c'est même la concrétisation de tant d'espoirs !!! et le meilleur moment (et le plus stressant aussi), c'est celui de l'accueil par le public !! Un jeu ne devient que ce que les joueurs en font..
[Serge L.] Non au contraire c'est complètement excitant! Voir une salle de joueurs en train de s'éclater avec un de vos jeux est vraiment une satisfaction sensationelle...
[Cyberfab] Day Of Wonder a t'il imposé des changements, tant sur le jeu en lui-même que sur son habillage (packaging/graphs...) ?

[Bruno C.] Days of Wonder n'a rien imposé en ce qui concerne le système de jeu. Par contre, l'aspect graphique et packaging est le résultat de leur choix éditorial.
Le bilan final résulte d'un véritable travail d'équipe entre deux auteurs, un maquettiste (merci Cyrille), un dessinateur (julien delval... superbe !) et un éditeur qui a choisit d'investir dans un matériel somptueux (plusieurs plateaux, des figurines, etc..). Pour chaque domaine de compétence, des discussions croisées ont eu lieu entre les différents partenaires, mais le choix final revenant toujours au leader de compétence du domaine.

[Serge L.] Outre le boulot sur les règles dont j'ai déjà parlé je suis particulièrement admiratif de ce qu'ils ont apporté concernant l'ergonomie du jeu. Nous avions envisagé un plateau unique ou un plateau morcelé, ils ont eu l'idée géniale de panacher les 2; un plateau central avec toutes les quêtes récurentes et des plateaux réversibles détachés pour les quêtes qui disparaissent une fois accomplies. Du coup les joueurs intègrent ces 2 fonctionnements différents sans effort. Idem pour les quêtes solitaires et collectives, l'emplacement indique clairement le nombre de Chevaliers autorisés...
[Cyberfab] La collaboration avec DOW (qui est l'éditeur en vogue du moment) a-t'elle été facile ?

[Bruno C.] La collaboration avec dow a toujours été extrêmement facile. Ils possèdent une équipe dynamique, compétente et à l'écoute, comme nous avons été, je pense, à l'écoute de leurs différentes suggestions.
[Serge L.] Facile n'est peut être pas le mot car comme tous les gens compétents ils sont exigeants!! :o) Ceci dit c'est vraiment super d'avoir pu faire ce jeu avec eux et le résultat est au delà de nos espérances.
[Cyberfab] Une extension des Chevaliers de la Table Ronde est-elle prévue ? Si oui peut-on en savoir un peu plus ?

[Bruno C.] Si le succès commercial du jeu se confirme, il est effectivement prévu de travailler sur des extensions.
Une première, uniquement sous formes de cartes spéciales blanches et noires pour apporter plus de variétés dans les parties, pourraient être disponible en fin d'année. Une autre, plus "lourde", avec de nouveaux plateaux de quêtes, arrivant alors en cours d'année prochaine.
Quand au contenu exact, il est trop tôt pour en parler en détail, mais pas de problème, on a plein d'idées !!!

[Serge L.] Oui mais on ne dira rien, même soumis à la question par un bourreau de journaliste...
[Cyberfab] Sur quoi travaillez vous l'un et l'autre en ce moment ?

[Bruno C.] J'ai plusieurs projets en cours, tous en collaborations avec d'autres auteurs (Bruno Faidutti, Ludovic Maublanc et un certain... Serge Laget !! ;-)) )
Difficile d'en parler là aussi en détail, l'édition finale restant toujours incertaine !

[Serge L.] Sur plein de projets comme d'hab! :o) Et comme d'hab tous ne verrons pas le jour mais c'est la règle du jeu...
[Cyberfab] Quel sont votre/vos jeux préféré(s), hormis CdlTR ?

[Bruno C.] Fief, Magic, Rasende Roboter, Carcassonne die Burg, Gyges, Citadelles, Mare Nostrum, Drôles de Zèbres et Whitechappel (c'est un proto que j'ai commis avec ludovic maublanc).
Voilà, si je ne dois en conserver que quelques uns, j'emmène ceux là

[Serge L.] J'adore DdZ (NdR : Drôles de Zèbres) de Bruno et bien sûr je suis très très fier de mon Mare Nostrum ;o)
[Cyberfab] En tout cas, un grand bravo pour ce jeu, qui semble déjà promis à un beau succés et à tout les moments de plaisir ludique qu'il nous apporte !

[Bruno C.] Merci !! après 3 ans et demi d'une quête pouvant s'apparenter à celle du graal, c'est un réel bonheur de voir l'enthousiasme général suscité par ce jeu...
Ces propos ont été recueillis par courriel.
Un grand merci à Bruno Cathala et Serge Laget pour leur disponibilté et leur gentillesse et tous mes voeux de succés pour CdlTR !




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