Auteur : Serge Laget & Bruno Cathala

Editeur : Day Of Wonder (2005)

Type de Jeu : Coopératif

Nombre de joueurs : 3 à 7

Age : 10 ans et +

          

Serge Laget & Bruno Cathala




Les Chevaliers de la Table Ronde est un jeu coopératif qui nous propose d'endosser le costume d'un preux chevalier et de combattre les forces du mal qui se regroupent autour de Camelot. Mais attention ! Un félon se cache peut-être dans l'ombre, corrompu par les promesses de pouvoir des forces du mal et oeuvre en secret à la défaite de nos valeureux chevaliers...

Les chevaliers vont devoir se déplacer sur différents plateaux, représentant les lieux des quêtes à accomplir, chacune de ces quêtes ayant des conséquences bénéfiques en cas de victoire ou maléfiques en cas de défaite.

Avant tout chaque joueur va recevoir une fiche de personnage (le Blason) contenant un descriptif du chevalier qu'il va jouer (Nom/Pouvoir Spécial...), il y placera son dé de Bravoure sur la face 4. Chaque joueur reçoit ensuite, face cachée, une carte d'allégeance qu'il placera sous son Blason, après en avoir pris connaissance.

Le Blason :

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Les Cartes :

Le jeu propose 3 types de cartes :
  • Les cartes d'allégeance : Chaque joueur en reçoit une en début de partie, cette carte détermine la loyauté du chevalier.

    Dos de la carte

    Chevalier Loyal

    Le Félon
  • Les Cartes blanches : Ces cartes proposent des évènements ou personnages favorables aux chevaliers loyaux. Les cartes blanches spéciales sont les plus puissantes.

    Dos de la carte

    Carte standard

    Carte spéciale
  • Les Cartes Noires : Ces cartes proposent des évènements ou personnages défavorables aux chevaliers loyaux. Les cartes noires spéciales sont les plus dangereuses.

    Dos de la carte

    Carte standard

    Carte Spéciale
En début de partie, chaque joueur reçoit, en plus d'une carte "Merlin", 5 cartes blanches, les cartes restantes constituent une pioche.
Chacun choisit une de ses cartes blanches et la pose sur la table, les joueurs débattent ensuite pour répartir ces cartes à leur convenance....

Le tour de Jeu :
Durant son tour de jeu, le joueur doit procéder à deux phases successives :
  • Phase 1 - La Progression du mal :
    Le joueur doit choisir l'une des trois actions suivantes :
        - Piocher une carte noire et appliquer son effet
        - ou Ajouter un engin de siège autour de Camelot
        - ou Perdre un point de bravoure

  • Phase 2 - L'Action Héroïque :
    Le joueur doit choisir une des actions suivantes :
        - Se déplacer vers une autre quête
        - ou Réaliser l'action spécifique du lieu de quête où il se trouve
        - ou Jouer une carte blanche spéciale
        - ou Se soigner (le joueur se défausse de 3 cartes identiques en échange d'1 point de Bravoure)
        - ou Accuser un autre chevalier de traîtrise (si l'accusé est effectivement le Félon on ajoute une épée blanche sur la Table Ronde, dans le cas contraire c'est une épée noire qui sera ajoutée)
Camelot et les Quêtes :
Camelot est le centre du jeu, point névralgique (et de départ) des Chevaliers, c'est ici que se construit la victoire ou la défaite. Camelot et la Table Ronde ne doivent pas tomber sous peine de défaite immédiate.

La Table Ronde possède 12 emplacements où viendront se placer les épées (blanches ou noires) au fur et à mesure des évènements. Un Chevalier qui se trouve à la Table Ronde peut choisir d'y rester pour piocher 2 cartes blanches ou bien se rendre à la zone de siège pour y affronter un Engin de Siège (à l'aide de cartes combat et du dé à 8 faces).
Le plateau principal :

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Le danger rôde tout autour de Camelot, outre les Engins de Siège, 3 quêtes permanentes se trouvent sur le plateau principal. Les Pictes et les Saxons se massent à l'Est et à l'Ouest de Camelot, pour les affronter, les chevaliers devront se déplacer sur leurs sites de guerres respectifs et former une suite croissante de cartes combat blanches (du 1 au 5), et ce, avant que 4 figurines de Guerriers (Saxons ou Pictes suivant la zone de combat) ne se soient rassemblées sur le plateau.
Les conséquences d'une Victoire/Défaite (Saxons ou Pictes) :
- Une épée Blanche supplémentaire sur la Table Ronde.
- 4 cartes blanches à répartir entre les Chevaliers présents sur la quête.
- 1 Point de Bravoure supplémentaire pour chaque Chevalier présent sur la quête.
- Une épée Noire supplémentaire sur la Table Ronde.
- Chaque Chevalier présent sur la quête perd 1 Point de Bravoure.
- 2 Engins de siège sont ajoutés à Camelot.
La troisième quête permanente est celle du tournoi contre le Chevalier Noir, cette quête est, de plus, solitaire, par conséquent le Chevalier qui veut tenter l'aventure doit le faire seul.
Pour remporter la victoire, il peut jouer deux paires de cartes de valeurs distinctes dont le total devra dépasser celui des cartes "Chevalier Noir".
Les conséquences d'une Victoire/Défaite :
- Une épée Blanche supplémentaire sur la Table Ronde.
- 3 cartes blanches pour le Chevalier victorieux.
- 1 Point de Bravoure supplémentaire pour le Chevalier victorieux.
- Une épée Noire supplémentaire sur la Table Ronde.
- Le Chevalier vaincu perd 1 Point de Bravoure.
La quête du Saint Graal :

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Cette quête est collective, les Chevaliers doivent pour l'emporter, recouvrir le plateau de 7 cartes "Graal", le mal de son côté progressera à chaque carte "désolation", "Désespoir" ou "Broceliande". Les conséquences d'une Victoire/Défaite :
- Le Chevalier qui pose la dernière carte "Graal" récupère le Saint Graal.
- 3 épées Blanches supplémentaires sur la Table Ronde.
- 7 cartes blanches à répartir entre les Chevaliers présents sur la quête.
- 1 Point de Bravoure supplémentaire pour chaque Chevalier présent sur la quête.
- 2 épées Noires supplémentaires sur la Table Ronde
- Chaque Chevalier présent sur la quête perd 1 Point de Bravoure.
La quête d'Excalibur :

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Cette quête est collective, les Chevaliers doivent pour l'emporter, ramener l'épée vers leur côté de la rive à raison d'une case par carte blanche défaussée, le mal progressera, lui, à chaque carte "excalibur", d'une case vers l'oubli. Les conséquences d'une Victoire/Défaite :
- Le Chevalier qui provoque le déplacement salvateur récupère Excalibur.
- 2 épées Blanches supplémentaires sur la Table Ronde.
- 7 cartes blanches à répartir entre les Chevaliers présents sur la quête.
- 1 Point de Bravoure supplémentaire pour chaque Chevalier présent sur la quête.
- 3 épées Noires supplémentaires sur la Table Ronde.
- Chaque Chevalier présent sur la quête perd 1 Point de Bravoure.
La quête de Lancelot :

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Ici la quête se fait en solitaire, pour vaincre il faudra réaliser un full victorieux à l'aide de cartes blanches, dont le total devra être supérieur au total des cartes "Lancelot" qui auront été tirées et placées sur le plateau.
Les conséquences d'une Victoire/Défaite :
- Le Chevalier victorieux récupère L'armure de Lancelot.
- 1 épée Blanche supplémentaire sur la Table Ronde.
- 4 cartes blanches pour le Chevalier victorieux.
- 1 Point de Bravoure supplémentaire pour le Chevalier victorieux.
- 1 épée Noire supplémentaire sur la Table Ronde.
- Le Chevalier vaincu perd 1 Point de Bravoure.
Note : Une fois la quête de Lancelot terminée, le plateau est retourné pour laisser place à la quête du Dragon.

La quête du Dragon :

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Cette quête est collective et plusieurs Chevaliers peuvent s'associer pour tenter de terrasser le Dragon. Pour ce faire il devront constituer trois brelans de cartes "combat" blanches de valeurs différentes, dont le total devra être supérieur au total des cartes "Dragon" qui auront été tirées et placées sur le plateau.
Les conséquences d'une Victoire/Défaite :
- 2 épées Blanches supplémentaires sur la Table Ronde.
- 7 cartes blanches à répartir entre les Chevaliers présents sur la quête.
- 2 Points de Bravoure supplémentaires pour chaque Chevalier présent sur la quête.
- 2 épées Noires supplémentaires sur la Table Ronde.
- Chaque Chevalier présent sur la quête perd 2 Points de Bravoure.
Les Artefacts :
Excalibur Le Graal L'Amure de Lancelot
Excalibur donne à celui qui la porte un bonus de +1 pour tous les combats auquels il participe.
De plus, son propriétaire peut décider de la sacrifier pour écarter la carte Noire qui vient d'être piochée.
Le Saint Graal permet à son propriétaire de sauver un Chevalier qui est sur le point de mourir, en lui permettant de récupérer 4 points de Bravoure.
Une fois utilisé, Le Saint Graal est retiré du jeu.
L'Armure de Lancelot permet à son propiétaire, lorsqu'il doit piocher une carte Noire, d'en piocher deux, de choisir celle qu'il souhaite jouer et de replacer l'autre sous la pioche.

Fin de Partie :
La partie s'achève immédiatement lorsqu'une 12ème épée est posée sur la Table Ronde. Dans le cas où un Félon est en jeu et n'a pas été démasqué, il se dévoile et remplace 2 épées Blanches par 2 épées Noires.
On comptabilise enfin les épées Blanches et Noires, pour que les chevaliers l'emportent il faut que le total d'épées Blanches soit strictement supérieur à celui des Noires. Dans le cas contraire c'est le Félon (s'il y en a un) qui l'emporte.

Cas de défaite immédiate :
- 12 Engins de Siège encerclent Camelot.
- 7 Epées Noires sont sur la Table Ronde.
- Tous les chevaliers loyaux sont morts.
 

Vivre une aventure coopérative, parsemée de combats à l'épée, de quêtes épiques et d'affrontements titanesques contre des créatures cracheuses de flammes...les Chevaliers de la Table Ronde propose tout ça et plus encore.
Le jeu est un générateur d'ambiance, où l'on se trouve vite sous pression, le danger afflue de tous les côtés autour de Camelot et les vaillants Chevaliers ont fort à faire pour repousser les forces du mal.
De plus un vent de traitrise souffle et un félon se cache peut-être parmis les chevaliers, rajoutant encore à l'ambiance.

On est tenté, inévitablement, de comparer le jeu au "Seigneur des Anneaux" de Kinzia, les deux jeux étant dans le même registre "coopératif", mais là où SdA propose un jeu linéaire (normal il suit la trame de l'histoire de tolkien) basé sur les capacités d'anticipation de la communauté et une discution omniprésente entre joueurs (et primordiale pour espérer survivre), CdlTR laisse les joueurs plus libres de leurs choix et si la discussion entre joueurs est présente, la prudence est de rigueur, un Félon, toujours possible, oeuvre peut-être en secret à la chute de Camelot.

Alors soyons clair : j'adore les deux ! et si ma préférence va vers CdlTR c'est principalement dû à l'ambiance qu'il génère autour de la table et ce quel que soit le nombre et l'expérience des joueurs qui participent à l'aventure, il est un peu moins élitiste que SdA dont le seul petit defaut est le déséquilibre possible entre des joueurs expérimentés et des joueurs découvrant le jeu.

Les Chevaliers de la Table Ronde possède tous les ingrédients d'un grand jeu : Grosse ambiance, pression permanente, suspicion de tous les instants et grande accéssibilité en font à mon avis un bon candidat pour le Spiel des Jahres et autres As d'or/Jeu de l'année...
Bravo donc aux auteurs, Serge Laget & Bruno Cathala, pour ce jeu qui tient ses promesses et à Day of Wonder pour la qualité de l'édition.
Je souhaite une longue vie à CdlTR parsemée de prix et d'extensions et je retourne y jouer de ce pas (c'est que j'ai le graal à récupérer, et puis il faut que je terrasse le dragon, que je sauve Excalibur de l'oubli, que je dévoile le félon..que je...comment ça il va me falloir de l'aide ? mais je suis un grand Chevlaier moi ! comment ça prétentieux !? sort ton épée je vais laver cet affront ! ah zut je me suis coupé ! c'est qu'elle est effilée cette épée...)
 

Plus j'y joue plus je trouve ce jeu phénoménal. Quelle belle réussite. On sent les heures de test et de réglage. J'ai pu y jouer à 3 ou à 7, le plaisir est le même. Impossible de gagner si l'on ne fait pas équipe et ce félon alors, il peut vraiment faire basculer une partie.
Le matériel est superbe, les illustrations très fines. Je ne trouve pas les mots.

Allez je l'avoue, il s'agit de mon coup de cœur 2005, tout en haut de mon hit parade, à vous Guy Lux !




  • 17/05/2005 (3 joueurs)
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