Compte Rendu de Partie - 17/05/2005 -




Nombre de Joueurs : 3

Stef joue Sire Kay

Mimi joue Sire Palomides

CyBeRFaB joue Sire Tristan

Durée : 1h40mn environ



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Le matériel est en place et le sort à décidé des rôles de chacun, Sire Kay pour Stef, Sire Palomide pour Mimi et Sire Tristan pour moi. Nous plaçons les fiches de personnages correspondantes munies de leurs dés "points de bravoure" sur la face 4. Notez que nous jouerons sans le félon.
Les armures sont ajustées, les épées sont bien éffilées et les boucliers sont prêts à encaisser, notre groupe d'aventuriers peut partir à l'aventure...

Début de Partie
Nous allons utiliser les premiers tours pour nous constituer des mains de cartes un peu plus conséquentes, avant de passer à l'action.
Chacun va choisir une quête en fonction de ses cartes, ainsi Stef va s'attaquer à la quête du Graal, Mimi va tenter de recupérer l'armure de lancelot, quand à moi je vais aller affronter le Chevalier Noir.
Evidemment c'est le moment que choisi Guenièvre pour rentrer en jeu ! Cette carte obligeant tous les chevaliers à retourner à camelot scéance tenante, en défaussant les cartes blanches éventuellement déposées sur les quêtes individuelles (comme Lancelot et le tournoi contre le Chevalier Noir) aie !.
Nous décidons d'utliser les cartes Merlin reçues en début de partie pour contrer l'effet de la carte.

A mon tour j'en termine victorieusement avec le tournoi contre le Chevalier Noir, ce qui me rapporte 1 PB (Point de Bravoure), 3 cartes blanches et permet de placer la première épée blanche sur la Table Ronde.

En revanche nous ne pourrons pas sauver la quête d'Excalibur, une nouvelle carte noire excalibur venant de déplacer l'épée sur la case ultime du côté du froid, la jetant dans l'oubli et ramenant 2 épées noires à la Table Ronde.
Ayant pas mal de cartes Graal en main, je décide d'aller aider Stef sur la Quête du Graal, sur laquelle elle commence à avoir du mal à progresser. De plus un échec serait plutôt malvenu, l'échec de la quête coûte 3 épées noires, et après les 2 ramenées par l'echec de la quête d'Excalibur, on se dit que la tache deviendrait trés difficile...
Dans le même temps, Mimi en termine avec la quête de Lancelot :
Emportant le combat haut la main, ce qui lui permettra de récupérer 4 cartes blanches, 1PB + 1PB supplémentaire grâce à son pouvoir spécial et bien sûr l'armure de lancelot, artefact trés intéressant puisqu'il permet au joueur la possédant, de choisir, lorsqu'il doit jouer une carte noire, entre 2 cartes (qu'il pioche), jouant celle qu'il souhaite et replaçant l'autre sous la pioche...
N'oublions pas non plus l'épée blanche qui va venir prendre sa place sur la Table Ronde.
Stef, qui est partie refaire le plein de cartes, m'a laissé seul sur la quête du Graal, ou je m'en sort...pas terrible, tant les cartes desespoir s'enchaînent...j'aurais peut être bien besoin d'aide là ! heeeeelllppp ! :)
Aide que va venir m'apporter Mimi et ça va tout de suite beaucoup mieux à deux, de son côté Stef, qui a récupéré quelques cartes va s'occuper du problème que commencent à poser les saxons.

Evolution de la Partie
Saxons et autres Pictes ne sont pas nos seul soucis, les engins de siège commencent à se rassembler de façon alarmante autour de Camelot. Il va falloir s'en occuper, le problème c'est qu'il faudrait être partout à la fois :)
Du coté des épées, il y en a 2 blanches et 2 noires sur la Table Ronde, rien n'est fait encore...
Cette carte "Morgane" va nous coûter 3 cartes blanches.

Tandis que là, le Chevalier Noir remporte ce tournoi sans combattre, aucun d'entre nous n'ayant pu s'y rendre, ce qui nous fait une épée noire supplémentaire...
Heureusement que Stef parvient ici a mettre un terme (momentanément du moins) à la guerre contre les Saxons.

Ramenant ainsi à Camelot l'épée blanche qui permet de maintenir l'équilibre, 3 blanches pour 3 noires...
Dans la foulée, je vais tirer la carte "Brumes d'avalon", que nous n'avons malheureusement pas les moyens d'écarter et dont les effets permanents sont d'ajouter une épée noire supplémentaire pour chaque quête perdue.

Mimi utilise là sa carte "Messager" pour passer une carte "Graal" à Stef, qui a repris le flambeau de la quête du saint Graal.
Bien lui en a pris, puisque cela va permettre à Stef d'en terminer victorieusement, ce qui va nous donner une bouffée d'oxygène, tant la quête a été longue et difficile à terminer.
La récompense non négligeable se compose de 7 cartes blanches, 1PB et le graal (l'artéfact) pour Stef, ainsi que 3 épées blanches de placées sur la Table Ronde (mieux vaut qu'elles soient blanches ces trois là !).

Malgrés ce beau succés, nous n'avons pas le temps fêter ça, en effet, nous sommes au bord de la défaite, pas moins de 10 engins de siège (sur 12 maxi) sont aux portes de Camelot. Dans le même temps, Pictes et Saxons s'amassent de nouveau (2 engins de siège supplémentaires en cas de défaite contre les pictes ou les saxons).
N'écoutant que mon courage (arf arf, meuuu si) je me jette dans le combat, avec défaite interdite (ou presque) je ne possède plus que 2PB.
Mon premier combat sera victorieux.

De même que mon second, bon c'est vrai qu'avec 7 points de combat joués je minimise les risques, courageux oui, mais pas inconscient non plus ;)
Ayant permis ainsi à mes compagnons d'arme, d'en découdre avec le dragon, je profite de ma capacité spéciale (déplacement depuis camelot vers une autre destination gratuit) pour placer la carte "Héroïsme" (elle rapporte une épée de plus au camp victorieux de la quête où elle se trouve) avant que Mimi n'en termine avec la quête en complétant le dernier "brelan".
Notre victoire sera d'autant plus plaisante qu'elle sera courte : 30 points de combat contre 28.
Mais courte ou pas, elle va nous permettre de terminer victorieusement la Quête, en récupérant 3 nouvelles épées blanches (la troisième grâce à la carte "Héroïsme") pour la Table Ronde.
La Table Ronde voyant du coup ses 12 emplacements comblés par 12 épées , cela mettra fin à la partie, et signera une victoire éclatante de Camelot et de ses preux chevaliers, par 9 épées blanches contre 3 noires.

Fin de la Partie
En conclusion :
Le résultat final est plutôt flatteur pour notre équipe d'aventuriers et ne reflète pas vraiment le suspense et la tension de la fin de la partie. L'incertitude sur l'issue de la quête du dragon, où notre victoire n'a été que trés courte, nous a maintenus sous pression. En effet en cas de défaite, nous prenions minimum 3 épées noires (4 avec la carte "héroïsme") et la victoire finale aurait changé de camp...

Mais c'est justement cette incertitude permanente (à l'instar du "seigneur des anneaux" coopératif de knizia) qui fait monter l'intensité autour de la table et quand tous les joueurs y sont réceptifs, ça nous donne de grands moments de plaisir ludique.
Il est notable que nous avons beaucoup utilisé les capacités spéciales de nos personnages, leur apport s'est révélé, à certains moments, sinon décisif, tout au moins trés appréciable.
Je rappelle aussi qu'il n'y avait pas de félon dans cette partie, ce qui laisse présager de parties trés difficiles pour les héros lorsqu'il est présent...

La conséquence de cette partie : régalés que nous nous sommes, nous décidons d'enchaîner une autre partie sans plus tarder...




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