Compte Rendu de Partie - 05/05/2005 -




En Jeu : l'extension 3/4 Joueurs

Nombre de Joueurs : 3

Stef joue avec les Bleus

Mimi joue avec les Verts

CyBeRFaB joue avec les Rouges

Durée : 2H environ



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L'avantage de l'extension 3/4 joueurs c'est qu'elle nous permet, à Mimi et à moi, de retrouver nos couleurs habituelles (à savoir le vert et le rouge), des petits riens auquels on tient avec l'habitude :) Stef quand à elle jouera les bleus.
Nous jouerons avec un donjon en forme de T, forme "de base" préconisée dans la notice, chacun démarrant sur une extrémité du T. Après placement de nos jetons respectifs, voilà ce que donne le plateau de départ :

Configuration de départ
Une mise en place plutôt "gentille" où les jetons se retrouvent groupés dans leur camp, seule Stef à fait une excursion lointaine (et dangereuse) avec un pion bleu dans le camp de Mimi...

Mimi va dévoiler immédiatement cette salle, découvrant le Gobelin de stef, qu'elle va s'empresser de placer en prise entre son troll et sa voleuse.
L'avenir s'annonce plutôt sombre pour le pauvre Gobelin et Stef comprend tout de suite que c'était une erreur de placer son gobelin de cette manière et nous montre une fois de plus qu'il ne faut jamais oublier que c'est le joueur qui dévoile la pièce qui y met les personnages en place...
Après avoir "déssoudé" le gobelin de Stef (qui n'essayera même pas de le défendre, vu l'inégalité des forces en présence), Mimi poursuit ses découvertes de salles dévoilant ainsi le Guerrier de Stef, qui en l'occurence se trouve bien seul lui aussi.

Moi j'essaye de positionner mes personnages au mieux, et j'emploie ma voleuse à ouvrir les herses et ramener efficacement les objets.
L'idée c'est d'essayer de ne pas laisser persos et/ou objets loin derrière..
On voit sur cette vue d'ensemble, qu'autant moi et Mimi avons nos personnages plutôt groupés, autant Stef voit les siens trés épartillés sur le pateau.
Ce tour met fin, en quelque sorte à la phase de découverte et va laisser place à l'action. Car si les salles de mon coté ne sont pas toutes dévoilées (je prends mon temps quoi!)...


...Stef va se faire un plaisir de les découvrir et se délectera de trouver et placer mon gobelin à sa convenance (pour lui faire sa fête bien sur !), de même ele placera mon troll (que j'avais mis là, à la base, pour protéger mon Gobelin) a l'intérieur d'une salle fermée par une herse d'un côté et une fosse de l'autre ! (grrrrrr).

Evidement mon pauvre gobelin ne tiendra pas le choc (c'est sensible ces bestioles là !) devant le déséquilibre du combat.
Pendant que stef achève mon pauvre Gobelin, moi je dévoile la denière salle, où se trouve...mon Guerrier, iak iak ! je prépare mon expédition punitive, la mort prématurée de mon Gobelin ne doit pas rester impunie ! Vengeance ! :)
De son côté ma voleuse, qui a fait son marché, ramene une bonne épée pour mon Guerrier (Gnaaaa épéééée !).


L'épée me permet d'aborder ce combat, dont le déroulement et l'issue seront trés importants pour la suite de la partie :
Je joue pour ne pas perdre et Stef qui aimerait bien conserver son Troll et sa Passe-Muraille va tomber simultanément ses cartes combat 6,5 et 4...en vain car je finirais par remporter ce combat, tout en conservant mon 6...

Cette bataille est une catastrophe pour Stef, qui en plus de laisser bléssés son Troll et sa Passe-Muraille, la laisse complètement démunie de fortes cartes, ça va rendre la suite de la partie plutôt difficile pour elle.
Sa tentative d'intimidation avec sa voleuse et son magicien (warf warf !) n'y changera rien, j'achève sans pitié son Troll (qu'elle a choisi de ne pas régénérer) et son Passe-Muraille.
Du coup elle tente un passage rapide avec son magicien (manoeuvre un tant soit peu désespérée..), alors certes mon Guerrier ne possède ni corde, ni sort de lévitation, mais j'ai encore mes 3 cartes "Saut" et hop ! chance pour Stef je n'ai plus assez de points pour attaquer, ce sera pour le prochain tour...
C'est finalement mon Troll qui va faire avorter la tentative de fuite du Magicien de Stef et lui porter une estocade meutrière...
Dans le même temps j'ai repéré du coté de chez Stef une configuration d'objets fort interressante (au dessus de son clerc là sur la photo), un couple potion de vitesse et un trésor, ma voleuse est idéalement placée et si rien ne vient s'y opposer jusqu'au prochain tour, ça pourrait faire un duo de points suplémentaires dans mon escarcelle :)

Ma voleuse prépare un sale coup :)
Stef se demandant comment elle va bien pouvoir s'en sortir et Mimi tout à son déplacement trés groupé (c'est le moins qu'on puise dire) étant en train de pester contre "ces sales pièces" dont les parois ne l'arrangent pas vraiment, personne ne m'a vu venir...

... et je vais me faire un plaisir de mettre mon plan à execution :
1PA pour ouvrir la herse en face de ma voleuse, 3Pa de plus pour parvenir jusqu'à la potion de vitesse et m'emparer du trésor, le dernier PA pour boire la potion qui donne à ma voleuse les PA qui lui faut pour sortir du dongeon.
Une opération qui me rapporte 2 PV (Points de Victoire) supplémentaires.
Le rapport de force semble bien déséquilibré entre Stef et Mimi, même si cette dernière continue de pester après les murs qui lui ferment pas mal d'accés et ne lui facilitent pas les déplacements.

Je me dis là que quand même, les pesonnages de Stef font 2 belles proies sur lesquelles Mimi va surement fondre, ça sent la tuerie cette histoire...


J'ai ramené ma Passe-Muraille, munie d'une corde, car c'est celle qui me semble la plus à même de sortir rapidement du dongeon.
La corde lui servira a passer par dessus la fosse, une fois de l'autre côté du couloir, elle n'aura plus qu'à foncer ventre à terre vers la sortie, le Méchanork de stef n'étant pas véritablement un obstacle (je rappelle que je possède toujours ma carte d'attaque 6).
La franchement je suis étonné : au lieu de se jeter sur le clerc et la voleuse de Stef, Mimi se contente de bloquer le seul accés avec son Troll et continue ses manoeuvres de positionnement.
Je commence à avoir du mal à comprendre où elle veut en venir...


Mise à exécution de mon plan de sortie de ma Passe-Muraille, qui se trouve déjà dans le couloir final en compagnie du Méchanork se Stef, ça fleure bon la victoire !
Stef est totalement bloquée et Mimi s'est finalement dit que la voie était un peu plus ouverte de mon côté et rameute ses troupes vers mon Troll.

Mais la partie est déjà pliée, j'achève le Magicien de Stef pour marquer mon 5ème point.

Mon 6ème point (synonyme de victoire finale) me sera donné par ma Passe-Muraille qui sort du dungeon au terme d'une dernière course...
                     Score Final :

                     1er : CyBeRFaB 6pts

                     2ème : Mimi 2pts

                     3ème : Stef 1pts


Configuration finale
En conclusion :
Le jeu est aussi bon à 3 qu'à 2 et pousse à vraiment bien réfléchir ses choix tant leurs conséquences peuvent être catastrophiques. L'impression c'est qu'il y a vraiment beaucoup de monde dans les couloirs.
De plus à 3 on ne joue plus en alternance, mais bien une fois sur trois (forcément), la vigilance est de rigueur, mais attention a ne pas trop tergiverser non plus, un autre pourrait en profiter !

Le tournant de la partie est trés certainement le combat entre Stef et moi où je lui fais jouer ses 3 plus fortes cartes d'attaque, non seulement sa puissance d'attaque s'en retrouve trés affaiblie, mais en plus elle perd dans le même temps son Troll et sa Passe-Muraille. Elle ne se remettra pas de ce combat.
J'ai su faire, pour ma part preuve d'opportunisme, bien aidé par le manque d'agressivité de Mimi, qui certe n'a pas été gatée par la configuration des salles, mais aurait quand même pu profiter du gros combat entre Stef et Moi (j'y ai laissé quelques cartes aussi forcément) pour tenter de prendre l'avantage.

Chaque partie est une source de plaisir renouvelé, le jeu nous apporte en même temps une ambiance qui mélange habilement des sensations d'aventures et de jeux de rôles, on pense souvent selon la situation, comme une Voleuse, un Guerrier ou encore une Passe-Muraille...Bref, c'est du tout bon et on se régale !




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