Compte Rendu de Partie - 06/08/2005 -




Nombre de Joueurs : 4

Armée 1 : Généraux Mimi et Stef

Armée 2 : Généraux CyBeRFaB et Patou

Durée : 80mn environ



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C'est décidé cette partie sera une confrontation généraux féminins contre généraux masculins et se jouera avec les règles avancées....
Le scénario choisi est "le choc des Titans" sur le champ de bataille de la Table des Géants. Nous allons recruter nos armées en utilisant la méthode "draft" (disons de l'essuie-glace...) avec 300 points chacuns à dépenser.

La table des Géants :

Le résultat sera le suivant :
Stef jouera avec : Les Samurais Izumi, le Sgt Drake Alexander et L'Agent Carr
Mimi jouera avec : Syrarris l'elfe, L'unité d'élite Aéroportée et les Guerriers Marro
Patrick jouera avec : Mimring le Dragon, les Guerriers Vikings de Tarn et Les Agents Krav Maga
Je jouerais avec : Le DeathWalker 9000, les Gardes Zettiens et Ne-Gok-Sa

Les Glyphes :

Symbole K = Le Glyphe de Kelda (Guérison)
Symbole E = Le Glyphe d'Erland (Invocation)
Symbole I = Le Glyphe D'Ivor (Portée +4)
Symbole V = Le Glyphe de Valda (Déplacement +2)
Symbole D = Le Glyphe de Dagmar (Initiative +8)
Comme souvent les Glyphes sont placés au milieu du champ de bataille, et seront au centre des combats.
Les unités ont été placées sur le champ de bataille au fur et à mesure de leur achat, les armées étant constituées nous pouvons entamer le premier tour de jeu.
Aprés que chacun ait planifié son tour à l'aide de ses marqueurs d'ordres, nous effectuons nos premiers mouvements de troupes.

Tout ce beau monde se retrouve trés vite à portée de tir, et les hostilités vont commencer trés rapidement.

Pour ma part je regrette déjà mon choix de ne prendre que des créatures mécaniques, certes puissantes (à priori) mais bien lentes !

Début de Partie
Mimi qui a réussi d'emblée le parachutage de son unité d'Elite Aéroportée, ouvre le bal et fait des dégats dans les rangs des Vikings de Tarn...2 hommes à terre !
Réplique immédiate de Patrick qui ne peut laisser ce crime impuni et fait mouvement avec les Agents Krav Maga, dont l'attaque sur les paras de Mimi fait mouche. 2 de moins !
Forte réduction des effectifs de l'unité d'Elite Aéroportée, dont un troisième homme s'écroule, abbatu par mon DeathWalker 9000 au tir dévastateur.
Mimring se charge de carboniser le dernier survivant de la pauvre unité d'Elite Aéroportée, qui n'aura fait qu'une courte apparition sur le champ de bataille...Ce qui a le don d'énerver Mimi !

Il nous faut profiter rapidement de ce moment de jubilation, car la suite va être moins amusante pour nous...
Tout d'abors l'attaque des Samurais : l'un va abattre le dernier guerrier Viking de Tarn survivant et voit donc la disparition de l'armée Viking, l'autre va s'en prendre à Mimring et lui infliger 1 point de dégat...
...Ensuite Syvarris, ce maudit Elfe !, qui va descendre mon DeathWalker 9000 ! que je suis incapable de sauver malgré ses 9 dés de défense et comme il ne possède qu'un point de vie...

Voilà qui me fait regretter encore un peu plus mon choix d'armée de départ.
Ici, en revanche, le Champ de Feu de Mimiring vient de faire regretter leur impudence à ces deux Guerriers Samurais qui s'écroulent vaincus et calcinés.

Et une brochette Izumi, une !
Ce Guerrier Marro n'aura pas résisté non plus à l'attaque conjointes des 2 Agents Krav Maga.

On voit bien aussi le Samurai placé sur le Glyphe de Valda (depuis plusieurs tours déjà), qui donne un bonus de déplacement, non négligeable, de +2 aux filles...
...en revanche elles ne profiteront pas du bonus de portée du Glyphe d'Ivor, je me suis occupé du guerrier Marro que Mimi venait de placer dessus, Ne-Gok-Sa vient de le découper impitoyablement, iark irak !

En revanche les 7 dés de défense de mon Garde Zettien ne suffiront pas à le sauver de l'Agent Carr. J'ai décidément du mal avec les jet de défense moi !
De plus mon attaque (minable, il faut bien l'avouer) sur le dernier Guerrier Samurai vient de se solder par un retour de bâton et me fait perdre un point de vie, aie !.

Alors que dans le même temps Patrick ne parvient pas à contrer l'attaque de Syvarris et perd un de ses agents Krav Maga, c'est pas bon ça, il faut qu'on se reprenne vite !
J'aimerais bien pouvoir...malheureusement ma seconde attaque sur le guerrier samurai va être pire que la première, non seulement je me prend un nouveau retour de bâton mais cette fois-ci je perds 2 points de vie ! J'ai vraiment du mal avec les dés moi ce soir...

C'est Patou qui va essayer de nous remettre dans le coup, avec l'aide de ses agents Krav Maga. Il butte tout d'abord un des Guerriers Marro rescapés...
...Puis s'occupe du sale Samurai, (qui m'a couté cher !) que je regarde s'écrouler, non sans une certaine satisfaction morbide (crève saleté ! iarrrk iarrrkk !)
Mimi tentera bien de réssusciter un de ses guerriers Marro, mais n'y parviendra pas malgré l'avantage dû à l'eau (il s'agit là de faire un clone aquatique, forcement l'eau ça aide :) ).

Je vais m'empresser de mettre fin à ses tentatives en réussissant enfin un bon jet d'attaque, qui me premet de butter le dernier Guerrier Marro.
Malheureusement pour moi, dans la foulée, je vois Ne-Gok-Sa s'écrouler sous les coups meurtriers de l'agent Carr (il est vrai qu'après les retours de bâton, il ne lui restait plus qu'un seul point de vie).

Encore un coup dur pour moi, il ne me reste plus qu'un garde Zettien de valide...
Et suite au double échec défensif de Patrick (2 jets défensifs où il ne sortira pas le moindre bouclier) ses 2 agents Krav Maga tombent, abattus par la double attaque de Syvarris.
Fin de combat pour moi, je n'ai rien pu faire contre l'attaque sauvage de l'agent Carr et mon dermier combattant s'écroule ! end of game pour moi !

Patrick tente une attaque au champ de feu avec Mimring (attaque qui ne donnera rien), mais le grand dragon semble bien seul tout à coup...
...Et ne résistera pas bien longtemps, puisqu'il s'écroule au tour suivant, térrassé par un Syvarris déchaîné, qui aura effectué un véritable carnage dans nos rangs !

Le final aura été terrible pour notre armée et les filles se félicitent de leur belle victoire...
En Conclusion :
En premier lieu, les règles avancées sont adoptées définitivement, elles rendent le jeu bien plus intéressant et subtil.
Les pouvoirs spéciaux rendent les unités "moins puissantes" aussi attirantes que les héros qui prennent au passage des points de vie (en plus des pouvoirs spéciaux).

De même les Glyphes apportent un réel plus et leur domination donne des avantages que nous avons eu le tort de négliger Patou et moi dans cette partie, mais force justement a bien prendre en compte le terrain et leurs positions sur le champ de bataille.

Seul le DeathWalker 9000 me laisse perplexe, il est certes doté d'une bonne puissance de feu et sa défense est la plus élevée du jeu avec 9 dés, malgré cela son point de vie unique (et son coût élevé de 140) ne laisse pas la place à l'erreur et on l'a vu : la défense est un art difficile !

Heroscape nous a charmés une fois de plus, ses règles avancées rajoutent un bon plus tactique sans pour autant altérer ni la fluidité de sa mécanique, ni sa grande accéssibilité.
Une chose est sure, il y aura une revanche et elle sera terrible (enfin je l'espère :) ) ! non mais !




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