Auteur : Rob Daviau / Craig Van Ness / Stephen Baker

Editeur : Hasbro (2004)

Type de Jeu : Combat / Affrontement

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 8 ans et +

Durée : 60/90mn

      



Malliddon Ext. Set

Volcarren Ext. set

Forêt Oubliée Ext.

Retour d'Orm Ext.

Serment de Jandar

Rage d'Utgar

Zanafor Ext.

Vision de Raknar

Toundra Thaelenk

Thora Ext. Set

La Forteresse Ext.

Av. Ténèbres Ext.

Heroscape Marvel

Champs d'Honneur

Déf. Kinsland

l'Alliance d'Aquilla

Siège Lune Noire

Valkrill Ext.


Sources de Puissance
L'époque de prospérité et de paix touche à sa fin sur Valhalla pour le peuple des Kyries. Le règne prospère et avisé des sages Archkyries, vieux de milliers d'années, laisse sa place à la guerre totale et au chaos. La faute à ces mystérieuses sources de puissance découvertes ici et là sur Valhalla et dont l'absorption donne force et pouvoirs, au prix d'étranges et terrifiantes visions montrant des champs de bataille désolés, secoués de sanglants combats entre des créatures venant de mondes et d'époques différents.
Les Kyries sous l'influence des sources devinrent les Valkyries, des créatures puissantes et visionnaires dont les pouvoirs déchirent l'espace et le temps, qui possèdent la capacité de recruter leurs armées sur d'autres mondes et d'autres époques. La bataille de tous les temps a commencé, l'ascension des Valkyries est en marche…

A travers le temps et l'espace
Heroscape est un jeu de figurines pré-peintes dont l'uchronie laisse entrevoir des possibilités infinies d'armées. Ici le guerrier Romain côtoie les guerriers Vikings ou les unités d'élites aéroportées de la seconde guerre mondiale, aussi bien que des guerriers Orques ou Elfiques, icones de l'héroïc-Fantasy ou bien encore les nombreuses créatures venues de planètes lointaines et inconnues : Monstres reptiliens frénétiques, Guerriers mécaniques à la précision mortelle ou à la puissance dévastatrice, Hordes pestilentielles de mort-vivants, Ersatzs de Seraphins sulfureux ou encore Puissants Dragons aux pouvoirs destructeurs… La liste n'est bien sur pas exhaustive, elle grandit au fil des extensions et n'a de limite que l'imagination des concepteurs.

Oui mais comment on joue ?
On commence par choisir un scénario (dont la durée n'excèdera pas 12 rounds) en fonction du nombre de
joueurs, puis chacun constitue son armée à l'aide des points qui lui sont impartis. Les joueurs peuvent soit choisir une armée pré-établie, soit en constituer une de toutes pièces en utilisant la méthode Draft. Chaque round commence par un jet d'initiative à l'aide du dé 20 faces, pour connaître le premier joueur du tour, ensuite chaque joueur détermine secrètement, à l'aide de marqueurs numérotés de 1 à 3, l'ordre d'activation de ses unités. Les actions de chaque armée sont donc planifiées par avance pour le round et chaque unité activée va pouvoir se déplacer et attaquer les figurines se trouvant à leur portée (il est possible d'activer plusieurs fois la même unité).
La résolution des combats se fait de la manière suivante : Attaquant et défenseur vont lancer autant de dés qu'indiqué sur leur carte d'armée, en prenant en compte les bonus dont ils bénéficient éventuellement. Le défenseur doit parer chaque crâne obtenu par l'attaquant par un bouclier et subira un point de blessure par crâne non paré. Même si le plaisir d'éradiquer ses adversaires peut être jubilatoire, ce n'est souvent pas la seule manière de gagner une partie. Certains scénarii proposent plusieurs moyens de remporter la victoire, il est donc important de ne pas perdre de vue les objectifs en cours de partie, sous risque de défaite brutale et définitive.

Simple mais efficace
Les règles sont simples sans être simplistes et le plateau modulaire avec ses hexagones emboîtables ouvre de nombreuses possibilités de champ de bataille, d'autant que les extensions sont nombreuses, même si elles ne sont pas encore toutes disponibles en français.
Le secret de la réussite à Heroscape réside avant tout dans une bonne lecture du terrain et du scénario. Faites les bons choix tactiques en terme de cartes d'armée et de positionnements, utilisez les spécificités du terrain à votre avantage, et composez avec les restrictions imposées par le scénario. Savoir anticiper à court/moyen terme sur le déroulement de la partie peut s'avérer décisif.
Heroscape est un jeu accessible que l'on peut pratiquer entre joueurs aguerris aussi bien qu'en famille et s'avèrera une très bonne introduction au jeu de figurines. Tactique et prenant, le jeu ne sombre jamais dans le complexe et les nombreuses extensions disponibles ou à venir, permettent au jeu de se renouveler efficacement et sont autant de gages de longévité…

les Drafts
La méthode dite " de l'essuie-glace ", alternative aux armées pré-établies, est sans doutes celle qui est le plus utilisée pour la constitution des armées. Le principe est très simple : un jet de dé 20 sert à déterminer le joueur qui choisit le premier une carte d'armée, ensuite et dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur fait de même. Lorsque le tour de table est fait on repart dans le sens inverse (le dernier joueur de la table choisit donc 2 cartes d'armée) et on recommence ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs aient constitué leurs armées.

Influence du terrain et règles élémentaires
Faire une bonne analyse du champ de bataille est un élément primordial sur le chemin de la victoire. Il faut savoir lire les différences de hauteur, l'amplitude de déplacement nécessaire à certains passages, sans oublier des données essentielles telles que la portée de tir et la ligne de vue. Veillez à repérer les emplacements des glyphes éventuellement présents sur le champ de bataille, de leur contrôle peut dépendre le sort de la partie.
Une fois cette analyse faite associée à une bonne lecture des objectifs et des restrictions du scénario choisi, vous pourrez plus efficacement choisir vos armées.
N'oubliez pas les règles élémentaires, un sniper ne sera jamais plus efficace que sur une hauteur, où sa portée importante sera mieux exploitée et où le bonus dû à sa position dominante viendra s'ajouter à sa puissance de tir. En revanche si vous devez traverser une longue étendue à découvert, privilégiez les figurines à forte capacité de mouvement et possédant une bonne défense.
Ne négligez pas les capacités spéciales de vos figurines, dans certains cas elles pourront s'avérer très utiles. Comme les créatures reptiliennes dont les déplacements ne sont pas affectés par l'eau ou les figurines qui possèdent la capacité de voler…

Copie de l'article que j'ai écrit pour la revue Ravage (hors série n°5 paru en octobre 2006).

Les Armées dans le détail :
Mimring :
Points de vie = 5
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 3
Coût = 150 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Attaque spéciale - Champ de Feu :
Portée spéciale. Attaque 4.
Choisir 8 espaces en ligne directe en partant de Mimring. Toutes les figurines situées sur ces espaces dans la ligne de mire de Mimring sont visées par l'attaque spéciale ligne de feu. Lancez 4 dés d'attaque une seule fois, pour toutes les figurines visées. Les figurines visées lancent chacune à leur tour leurs dés de défense.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Mimring, ignorez les reliefs. Mimring peut voler au dessus de l'eau mais sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagé, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Mimring commence a voler, si il est engagé il subit normalement les attaques de dégagement.
Finn :
Points de vie = 4
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 4
Coût = 80 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Aura d'Attaque 1 :
Toute figurine amie adjacente à Finn ayant une portée de 1 (range 1) ajoute un dé à son attaque normale.
Esprit d'attaque du Guerrier 1 :
Quand Finn meurt, placez sa figurine sur une carte d'armée unique. L'esprit de Finn ajoute 1 à l'attaque normale de cette carte.
Thorgrim :
Points de vie = 4
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 4
Coût = 80 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Aura Défensive 1 :
Toute figurine amie adjacente à Thorgrim ajoute 1 dé à sa défense.
Esprit d'armure du guerrier 1 :
Quand Thorgrim meurt, placez sa figurine sur une carte d'armée unique. L'esprit de Thorgrim ajoute 1 à la défense de la carte.
Guerriers Vikings de Tarn :

Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 4
Coût = 50 pts
Type = Escouade Unique
Spécial :
Charge Berserker (Enragée) :
Après déplacement et avant d'attaquer, lancez un dé 20. Si vous obtenez 15 ou plus, vous pouvez à nouveau déplacer tous les Guerriers Viking de Tarn.
Agent Carr :
Points de vie = 4
Déplacement = 5
Portée = 6
Attaque = 2
Défense = 4
Coût = 100 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Marche Fantôme :
L'agent Carr peut franchir un hex occupé par n'importe quelle figurine, amie ou ennemie (dans ce cas sans être engagé).
Epée du Jugement 4 :
Si l' Agent Carr attaque une figurine adjacente, ajoutez 4 dés d'attaque à l' Agent Carr.
Dégagement :
L'Agent Carr ne peut jamais être attaqué lorsqu'il quitte un engagement.
Agents Krav Maga :

Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 7
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 100 pts
Type = Escouade Unique
Spécial :
Esquive Furtive :
Quand un Agent Krav Maga lance les dés de défense pour parer une attaque d'une figurine qui n'est pas adjacente, un seul bouclier suffit à bloquer tous les dommages.

Ne-Gok-Sa :
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 6
Coût = 90 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Entrave Cérébrale 20 :
Après un déplacement et avant d'attaquer, vous pouvez choisir n'importe quelle figurine adjacente à Ne-Gok-Sa. Lancer le dé 20, sur un 20 vous prenez le contrôle de la figurine ciblée et de sa carte d'armée. Vous contrôlez à présent cette carte d'armée et toutes les figurines qui y sont rattachées.
Retirez les marqueurs d'ordre éventuels de cette carte. Si Ne-Gok-Sa est détruit, vous gardez le contrôle de l'armée victime de l'entrave cérébrale.

Guerriers Marro :

Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 6
Attaque = 2
Défense = 3
Coût = 50 pts
Type = Escouade Unique
Spécial :
Clone Aquatique :
Au lieu d'attaquer, pour chaque Guerrier Marro en jeu, vous pouvez lancer un dé 20. Si le résultat est 15 ou plus, un guerrier Marro mort est ressuscité sur un espace adjacent et de même niveau que le Guerrier Marro en question. Si le Guerrier Marro est sur un Hex d'eau, il a seulement besoin de 10 ou plus pour ressusciter un Guerrier Marro mort. Vous ne pouvez ressusciter un Guerrier Marro qu'après la phase de déplacement. Le choix de ressusciter se fait pour tous les Guerriers Marro en jeu.

Syvarris :
Points de vie = 4
Déplacement = 5
Portée = 9
Attaque = 3
Défense = 2
Coût = 100 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Double Attaque :
Quand Syvarris attaque, il peut attaquer une deuxième fois dans le même tour.
Gardes Zettiens :

Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 7
Attaque = 2
Défense = 7
Coût = 70 pts
Type = Escouade Unique
Spécial :
Tir Groupé Zettien :
Quand il attaque, si votre second Garde Zettien attaque la même figurine que le premier Garde Zettien, ajoutez un dé à l'attaque du second Garde Zettien.

DeathWalker 9000 :
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 7
Attaque = 4
Défense = 9
Coût = 140 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Attaque spéciale - Explosion :
Portée 7. Attaque 3.
Choisissez une figurine à attaquer. Toutes les figurines adjacentes à la figurine choisie sont aussi touchées par l'attaque explosive spéciale. Le Deathwalker a seulement besoin d'une ligne de visée claire en direction de la figurine attaquée. Lancez une seule attaque avec 3 dés pour toutes les figurines.
Les figurines visées se défendent individuellement avec leurs dés de défense.
Le Deathwalker peut être touché par sa propre attaque explosive spéciale. (précision de règle, il lance aussi dans ce cas ses dés de défense).
Augmentation de la Portée :
Tous les Gardes Soulborgs adjacents au Deathwalker ajoutent 2 hex. à leur portée.

Raelin :
Points de vie = 5
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 80 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Aura de Défense :
Toutes les figurines dans une zone de 4 espaces libres autour de Raelin ajoutent 2 dés de défense. Raelin ne bénéficie pas de cette Aura Défensive.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Raelin, ignorez les reliefs. Raelin peut voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagée, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Raelin commence a voler, si elle est engagée elle subit normalement les attaques de dégagement.
Samuraïs Izumi:

Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 5
Coût = 60 pts
Type = Escouade Unique
Spécial :
Retour de Bâton :
Lors du jet de dés de défense contre une attaque normale d'une figurine adjacente, tous les boucliers en plus comptent comme des blessures imparables contre la figurine de l'attaquant. (ex. : si l'attaque a 2 têtes de mort et la défense 3 bouclier, l'attaquant subit une blessure).
Ce pouvoir ne fonctionne pas contre d'autres samouraïs.

Sgt Drake Alexander :
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 6
Défense = 3
Coût = 110 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Vitesse Thorienne :
Les figurines ennemies doivent être adjacentes au Sgt. Drake Alexander pour l'attaquer avec une attaque normale. Fusil Lance Grappin 25 :
Au lieu de se déplacer normalement le Sgt. Drake Alexander peut choisir de se déplacer d'un seul espace, mais jusqu'à 25 niveaux en hauteur. Quand on utilise le fusil lance grappin, toutes les règles d'engagement s'appliquent.

Unité d'Elite Aéroportée :

Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 8
Attaque = 3
Défense = 2
Coût = 110 pts
Type = Escouade Unique
Spécial :
Attaque spéciale à la Grenade :
Portée 5. Lob 12. Attaque 2.
Pouvoir utilisable une seule fois par partie et pour tout le groupe dans la même phase de jeu. Démarrez le jeu avec le marqueur grenade (blanc) sur la carte d'armée, il disparaît une fois les grenades lancées. Pour chaque soldat, un par un, faites la chose suivante : Choisissez une figurine a attaquer. La ligne de visée n'a pas besoin d'être dégagée. N'importe quelle figurine adjacente à la figurine choisie est aussi visée par l'attaque spéciale. Lancez 2 dés d'attaque une seule fois pour toutes les figurines visées. Chaque figurine visée lance les dés de défense individuellement.
Parachutage :
L'Unité d'Elite Aéroportée ne démarre pas la partie sur le champ de bataille. Au début de chaque tour, avant de placer les marqueurs d'ordre, lancez un dé 20. Si vous faites 13 ou plus vous pouvez placer les 4 figurines de l'Unité d'Elite Aéroportée sur n'importe quel espace vide. Vous ne pouvez pas les placer les uns à coté des autres, adjacents à une autre figurine ou sur un glyph.

Grimnak :
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 4
Coût = 120 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Croque :
Avant d'attaquer, choisissez une petite ou moyenne figurine adjacente à Grimnak. Si la figurine fait partie d'une équipe détruisez là. Si la figurine choisie est un héros, lancez un dé 20. Si vous faites 16 ou plus, détruisez le Héros choisi.
Augmentation guerrière Orque :
Tout guerrier orque ami adjacent à Grimnak jette un dé d'attaque et de défense de plus. (Notez qu'il n'y a pas de guerriers orques dans la boite de base, cette règle est donc inapplicable sans extension).
 

Trois ans après sa sortie, Heroscape a construit son succès depuis les U.S. où il trouve ses origines. En France, la communauté est (un peu) plus restreinte mais toujours très avide de nouveautés. Malgré ça, Hasbro France ne semble pas préssé de traduire les nombreuses extensions sorties dans la langue de Shakespeare. Alors quoi ? Le jeu d'affrontement serait-il voué à n'avoir de succès qu'auprès des joueurs de l'oncle Sam ? Certes non ! Et c'est d'autant plus incompréhensible que le jeu de figurines a le vent en poupe actuellement...

Du côté du jeu lui-même, s'il ne réinvente pas le genre, il propose tout de même un niveau de jeu très accessible avec ses règles de base, le mettant à la portée des plus jeunes et un niveau de jeu un peu plus complexe avec ses règles avancées qui permettent des affrontements plus tactiques. Et de tactique il est question ici, les jets de dés étant de mise pour résoudre les combats, il peut être difficile d'établir et de se tenir à une stratégie sur le long terme, mais ce n'est, bien sur, pas le propos d'Heroscape qui a pour ambition de générer des parties rapides et nerveuses où l'on prendra beaucoup de plaisir à constituer ses armées. Toute la subtilité du gameplay réside sur les très nombreuses interactions entre les figurines dont les pouvoirs sont cumulables, le tout permettant de nombreuses variantes tactiques.
Autre point fort du jeu : le plateau de jeu modulable composé d'hexagones en emboîter, qui permet de générer des champs de bataille à l'infini (ou presque), a fortiori lorsqu'on cumule plusieurs extensions et/ou jeu de base. Champs de bataille que l'on exploitera avec les scénarii (très nombreux) dont la seule limite est l'imagination.

Heroscape est indéniablement un bon jeu dans sa catégorie, qui, de plus, bénéficie de nombreuses extensions ainsi que d'une communauté très active. Attention toutefois, car au fil des sorties les extensions peinent à se renouveler et montrent parfois des signes de déjà vu, ce qui poussera à faire quelques choix, à moins d'être un collectionneur invétéré...
 

Au départ ce jeu venu de l'Outre manche n'avait fait qu'une toute petite apparition au salon d'Essen 2004. Quelques exemplaires se battaient en duels et seuls quelques amoureux des combats de figurines avaient par curiosité mis la main dessus. Quelques mois plus tard, Heroscape est devenu un phénomène. Les extensions se multiplient, de véritables réseaux de joueurs dans le monde entier se sont constitués, ce jeu est devenu une référence. On le trouve partout, preuve en est, on peut le trouver dans des grandes surfaces commerciales du jeux ou de l'alimentation.
Le matériel est très beau, les figurines splendides et les règles très faciles à mémoriser. Bien sûr, me direz-vous, on ne taille pas dans la finesse plutôt dans la viande. Pour autant, les scénarii ne manquent pas de subtilités et demandent de gérer son armée avec intelligence.
Heroscape n'est pas un Warhammer comme on pourrait le croire. Il se positionne dans la lignée des jeux américains de combats avec cartes et dés dans la lignée des battlecry, star wars…
Faut il acheter toutes les extensions ? A vous de voir mais diversifier son armée en fonction des scénarii téléchargeables sur le site dédié à Heroscape, vous permet certainement de mieux vous préparer à de terribles combats.
Un must.




 Règle de base illustrée.

 Aide illustrée - Les Cartes.

 Cartes d'armée - Chevaliers de la Table Ronde.




 Impasse au Marais des Durgeth.

 Eaux Mortelles au Marais des Durgeth.

 Le Brouillard Mortel des Eaux Abandonnées.

 Escarmouche aux Eaux Abandonnées.

 La Prophécie de Malliddon aux Eaux Abandonnées.

 Bataille pour Mimring à la Tombe de Migol.

 Combat dans les Sables Mouvants du Marais de Guéotroll.

 La Longue Attente à la Table des Géants.

 Les Ruines dans la Jungle de Gürték.

 La Forteresse - Les Eaux Empoisonnées.

 L'avant-Poste - Assiégé.

 Le Dieu Volcanique - Une Situation Volatile.

 Les Mangeurs de Météores.

 Dans la Lave.

 La Quête du Dragon.

 Recherche dans le cimetière.

 La Tour de Garde de Kerridian.

 La Source de Puissance.

 Capture de la Bannière.

 Le Château dans le Ciel.

 Réveil de Démons sous la Montagne.

 Le Trésor des Vikings de Tarn.

 La Source de Puissance des Gardes d'Obsidienne.

 Guerre Totale. !

 A l'Assaut de l'Avant-Poste.




  • 04/08/2005 (2 joueurs)
  • 06/08/2005 (4 joueurs)
  • 14/08/2005 (4 joueurs)
  • 17/09/2005 (4 joueurs)
  • 04/03/2006 (6 joueurs)



  • Bruno Faidutti
  • Forum Heroscape
  • Heroscapers (Anglais)




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