Auteur : Rob Daviau / Craig Van Ness / Stephen Baker

Editeur : Hasbro (2006)

Type de Jeu : Extension pour Heroscape

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 8 ans et +

Durée : 60/90mn

      



Heroscape

Malliddon Ext. Set

Volcarren Ext. Set

Forêt Oubliée Ext.

Retour d'Orm Ext.

Serment de Jandar

Rage d'Utgar

Zanafor Ext.

Vision de Raknar

Thora Ext. Set

La Forteresse Ext.

Av. Ténèbres Ext.

Heroscape Marvel

Champs d'Honneur

Déf. Kinsland

l'Alliance d'Aquilla

Siège Lune Noire

Valkrill Ext.


Cette extension pour Heroscape contient 45 nouvelles tuiles, dont 24 de neige et 21 de glace, 6 Montagnes de glace avec leurs bases, ainsi qu'une nouvelle armée : Les chasseurs des neiges Dzu-Teh, des créatures du froid qui semblent être des cousins éloignés des Yétis.

Les Pièces :
Hexagone unique
de Glace
Hexagone unique
de Neige
Hexagone double
de Neige
Montagnes de Glace
de 1, 3, 4 et 6 Hexagones





Ces tuiles de neige et de glace permettent de créer des espaces de glace glissante, de neige fine ou épaisse, ou encore des montagnes de glace, chacun répondant à ses propres règles.

Pour le jeu en mode Découverte :
Pas de règles spéciales pour les hexagones de neige. Les hexagones de glace n'ajoutent pas de hauteur et ne sont donc pas comptabilisés lorsqu'on monte ou lorsqu'on descend.

Pour le jeu en mode Expert :
Sur des hexagones de glace normale ou de neige légère, les déplacements coûtent 1 point/hex. Sur des hexagones de glace glissante ou de neige épaisse, les déplacements coûtent 2 points/hex, il est toutefois possible de passer au-dessus de ces hexagones avec la capacité de vol ou de saut, pour un coût normal.
Une figurine qui atterrit sur de la glace glissante ou de la neige épaisse, après un vol, un saut, une chute, un parachutage, doit compter l'atterrissage pour 2 hexagones. Les figurines à double hexagone comptent l'atterrissage comme 2 hexagones, que la zone de l'atterrissage compte 1 ou 2 hexagones de glace glissante.

Les Chasseurs DZU-TEH :
Caractéristiques et pouvoirs spéciaux
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 3
Coût = 75 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Traversée de Glacier :
Lorsqu'un Dzu-Teh est adjacent à une montagne de glace, il peut la traverser à la place de son déplacement normal. Vous pouvez le faire ave un seul ou tous les Dzu-Teh que vous contrôlez, à chaque tour. Pour Traverser le glacier, déplacez la figurine sur n'importe quel hexagone inoccupé adjacent à la montagne de glace.
Camouflage de Glacier :
Si un Dzu-Teh est adjacent à une montagne de glace, les figurines adverses doivent être adjacentes au Dzu-Teh pour lui porter une attaque normale.
Augmentation de mouvement dans la neige et la glace :
Les hexagones de glace glissante et de neige lourde coûtent 1 points de déplacement (et non 2).
 

Après la roche volcanique et la lave en fusion de Volcarren, La Toundra de Thaelenk nous propose de jouer avec le froid, neige et glace sont au programme pour égayer (ou plutôt refroidir ) le champ de bataille. Ces nouveaux hexagones suivent évidement leurs propres règles.
Une nouvelle armée fait également son apparition : les chasseurs Dzu-Teh, des créatures belliqueuses vivant dans le froid, n'aiment pas les visites inopportunes et manient avec brio les rochers de glace...
Comme à l'habitude l'extension est fournie avec 2 scénarii qui permettent d'introduire toutes ces nouveautés et de prendre en main leurs spécificités.

Voilà une extension qui amène un peu de fraicheur, et permet de nouvelles variantes de champ de bataille, sans oublier les trés amicaux () Dzu-Teh en provenance directe de la planète Yétis.




 Règles/Scénarios VF.

 Aide illustrée - Les Cartes.




 A l'Assaut de l'Avant-Poste.



  • Forum Heroscape
  • Heroscapers (Anglais)




  • Recherche en Cours...