Auteur : Rob Daviau / Craig Van Ness / Stephen Baker

Editeur : Hasbro (2004)

Type de Jeu : Extension pour Heroscape

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 8 ans et +

Durée : 60/90mn

      



Heroscape

Volcarren Ext. Set

Forêt Oubliée Ext.

Retour d'Orm Ext.

Serment de Jandar

Rage d'Utgar

Zanafor Ext.

Vision de Raknar

Toundra Thaelenk

Thora Ext. Set

La Forteresse Ext.

Av. Ténèbres Ext.

Heroscape Marvel

Champs d'Honneur

Déf. Kinsland

l'Alliance d'Aquilla

Siège Lune Noire

Valkrill Ext.


La prophétie de Malliddon est un set d'extensions pour Heroscape, composé de 4 packs proposant des nouvelles Armées et des nouveaux Glyphes.
Les Packs dans le détail :

Les Orcs :
Armée 1 : Les Guerriers Orcs
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 2
Coût = 40 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Etablissement de lien avec un champion :
Avant de jouer le tour des Guerriers Orcs, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quel champion Orc que vous contrôlez.
Dégagement :
Les Guerriers Orcs ne peuvent jamais être attaqués lorsqu'ils quittent un engagement.

Armée 2 : Les Archers Orcs
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 6
Attaque = 1
Défense = 1
Coût = 40 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Etablissement de lien avec une créature bestiale :
Avant de jouer le tour des Archers Orcs, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quelle créature bestiale que vous contrôlez.
Dégagement :
Les Archers Orcs ne peuvent jamais être attaqués lorsqu'ils quittent un engagement.

Le Glyphe de Sturla :
Glyphe Temporaire
Réssusciter.
Pouvoir utilisable une seule fois par partie. Lancez un dé à 20 faces pour chaque figurine qui a été détruite dans la bataille (les vôtres et celles de l'ennemi). Si le résultat est 19 ou 20 placez la figurine sur n'importe quelle zone de départ de votre choix.
Si le résultat est de 18 ou moins, la figurine reste détruite.

La IXème Légion Romaine :
Armée 1 : Les Légionnaires Romains
Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 2
Coût = 50 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Etablissement de lien avec un Seigneur de Guerre :
Avant de jouer le tour des Legionnaires Romains, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quel Seigneur de Guerre que vous contrôlez.
Mur de Boucliers :
Lorsque vous défendez avec un Légionnaire Romain, ajoutez 1 dé de défense pour chaque Légionnaire Romain adjacent jusqu'à un maximum de +2 dés, grâce à la puissance défensive du Mur de Boucliers.

Armée 2 : Les Archers Romains
Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 6
Attaque = 2
Défense = 1
Coût = 55 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Vollée de Flèches :
Attaque spéciale. Portée 6. Attaque 4.
Trois Archers Romains adjacents, qui ne sont pas déjà engagés et se trouvant au même niveau de hauteur, peuvent combiner leurs attaques, lancez alors les dés d'attaque des trois archers en une seule attaque.

Le Glyphe de Jalgard :
Glyphe Permanent
Défense +2.
Chacune de vos unités à droit à 2 dé de défense supplémentaires.

Snipers Omnicron et Vipères Venoc :
Armée 1 : Les Snipers Omnicron
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 7
Attaque = 1
Défense = 3
Coût = 100 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Projectile Mortel :
Quand vous attaquez avec les Snipers Omnicron, chaque crâne obtenu sur le résultat du dé compte double.

Armée 2 : Les Vipères Venoc
Points de vie = 1
Déplacement = 7
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 0
Coût = 40 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Onduler :
Les Vipères Venoc n'ont pas a stopper leurs mouvements lorsqu'elles entrent sur un espace d'eau.
Frénésie :
A la fin du tour des Vipères Venoc, lancez le dé à 20 faces. Si vous obtenez 16 ou plus vous pouvez jouer un tour supplémentaire avec les Vipères Venoc.

Le Glyphe de Rannveig :
Glyphe Permanent
Annulation de vol.
Toutes les unités possédant la capacité spéciale Vol, la perdent et ne peuvent l'utiliser tant que le Glyphe de Rannveig est occupé.

Les Héros de Bleackwoode :
Héros 1 : Tornak
Points de vie = 3
Déplacement = 7
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 5
Coût = 100 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Dégagement :
Tornak ne peut jamais être attaqué lorsqu'il quitte un engagement.
Perfectionnement de Guerrier Orc :
Chaque Guerrier Orc que vous contrôlez adjacent à Tornak, bénéficie d'un dé supplémentaire en attaque et un dé supplémentaire en défense.

Héros 2 : Seigneur de Guerre Venoc
Points de vie = 6
Déplacement = 7
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 3
Coût = 120 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Commandement d'éclaireur :
Chaque éclaireur que vous contrôlez peut se déplacer de 2 hex supplémentaires.
Augmentation de Frénésie :
Ajoutez 1 au résultat du dé 20, lorsque vous tentez la frénésie (valable pour n'importe quelle carte d'armée).
Onduler :
Le Seigneur de Guerre Venoc n'a pas a stopper son mouvement lorsqu'il entre sur un espace d'eau.

Héros 3 : Marcus Decimus Gallus
Points de vie = 6
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 100 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Commandement de Soldat :
Chaque soldat que vous contrôlez peut se déplacer d'un hex de plus.
Amélioration d'attaque du Soldat :
Chaque Guerrier que vous contrôlez adjacent à Marcus Décimus Gallus bénéficie d'un dé supplémentaire en attaque.

Héros 4 : Kelda
Points de vie = 5
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 3
Coût = 80 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Toucher Régénérateur :
Après déplacement et avant d'attaquer, choisissez un héros bléssé adjacent à Kelda. Puis lancez un dé à 20 faces pour ajouter ou soustraire des marqueurs de blessures de la carte d'armée du héros choisi :
-Sur un résultat de 1 : Ajoutez 2 marqueurs
-Sur un résultat de 2-5 : Enlevez 1 marqueur
-Sur un résultat de 6-17 : Enlevez 2 marqueurs
-Sur un résultat de 18-20 : Enlevez tous les marqueurs
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Kelda, ignorez les reliefs.
Kelda peut voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagée, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Kelda commence à voler, si elle est engagée elle subit normalement les attaques de dégagement.

Héros 5 : Taelord
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 180 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Aura d'Attaque :
Toutes les figurines que vous contrôlez situés à moins de 4 hex autour de Taelord (champ de vision dégagé) ajoutent 1 dé d'Attaque. Taelord ne bénéficie pas de cette Aura offensive.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Taelord, ignorez les reliefs.
Taelord peut voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagé, et voler au dessus des obstacles comme les ruines.

Le Glyphe de Lodin :
Glyphe Permanent
Dé 20 faces +1.
Temps que vous occupez le Glyphe de Lodin, vous pouvez ajouter 1 chaque fois que vous lancez un dé à 20 faces.
 

La Prophétie de Malliddon propose donc des nouvelles armées, des nouveaux héros, ainsi que des nouveaux Glyphes, qui viennent se rajouter à ceux de la boîte de base, qui est déjà plutôt bien fournie.
Les interactions qu'entraînent certaines capacités spéciales font que des unités, comme Grimnak, qui possède la capacité "augmentation guerrière orc", deviennent plus intéressantes lorsque l'on joue avec l'extension et poussent à jouer un peu plus avec des unités de même provenance.

Et comme on dit : quand on aime, on ne compte pas ! Plus il y a de choix d'unité, mieux c'est, d'autant que si ça rend le choix de ses armées en début de partie plus difficiles à faire, cela permet de diversifier les parties, grâces aux pouvoirs et interactions entre armées et héros.

Conclusion : Si vous aimez Heroscape, n'hésitez pas ! et procurez vous cette extension...




 Aide illustrée - Les Cartes.




 Eaux Mortelles au Marais des Durgeth.

 Escarmouche aux Eaux Abandonnées.

 La Prophécie de Malliddon aux Eaux Abandonnées.

 La Quête du dragon.

 La Source de Puissance.

 Réveil de Démons sous la Montagne.



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