Auteur : Rob Daviau / Craig Van Ness / Stephen Baker

Editeur : Hasbro (2008)

Type de Jeu : Extension pour Heroscape

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 8 ans et +

Durée : 60/90mn

      



Heroscape

Malliddon Ext. Set

Volcarren Ext. Set

Forêt Oubliée Ext.

Retour d'Orm Ext.

Rage d'Utgar

Serment de Jandar

Zanafor Ext.

Vision de Raknar

Toundra Thaelenk

Thora Ext. Set

La Forteresse Ext.

Av. Ténèbres Ext.

Heroscape Marvel

Champs d'Honneur

l'Alliance d'Aquilla

Siège Lune Noire

Valkrill Ext.


Champs d'Honneur est un set d'extensions pour Heroscape, composé de 4 packs proposant de nouvelles Armées et Héros.
Les Packs dans le détail :

10ème Régiment d'Infanterie - Loups de Badru :


Armée 1 : 10ème Régiment d'Infanterie
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 6
Attaque = 2
Défense = 2
Coût = 75 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Préparation de Tir :
Si aucun des soldats du régiment d'infanterie ne se déplace ce tour, ajoutez 1 dé à leur jet d'attaque.
Défense de Mêlée 1 :
Lorsqu'un soldat du 10éme régiment d'infanterie lance un jet de défense pour contrer une attaque normale venant d'une créature située sur un hexagone adjacent, il ajoute un dé de défense.
Attaque à la Baïonnette 1 :
Lorsqu'un soldat du 10ème régiment d'infanterie lance un jeu d'attaque contre une figurine adjacente, ajoutez 1 dé à son jet d'attaque. Le soldat du 10ème régiment d'infanterie ne peut utiliser l'attaque à la baïonnette que s'il s'est déplacé d'au moins un hexagone ce tour.


Armée 2 : Loups de Badru
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 80 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Etablissement de lien avec un Seigneur Noir :
Avant de jouer le tour des Loups de Badru, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quel Seigneur Noir que vous contrôlez.
Elévation X2 :
Lorsqu'ils montent ou descendent des élévations de terrain, les Loups de Badru peuvent doubler leur taille.
Attaque spéciale Bondissement :
Attaque spéciale. Portée 3. Attaque 5.
Un Loups de Badru qui s'est déplacé, mais n'a pas encore attaqué, peut utiliser l'attaque spéciale bondissement pour bondir, choisissez une figurine non adjacente de taille petite ou moyenne, dont la base n'est ni plus haute, ni plus basse, de 5 niveaux à celle du loup attaquant. Si la figurine est détruite, placez immédiatement le loup attaquant sur l'hexagone qu'occupait la figurine. Si la figurine n'est pas détruite, détruisez immédiatement le loup attaquant.

Cavaliers Grok :

Cavaliers Grok
Points de vie = 1
Déplacement = 7
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 130 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Etablissement de lien avec un Seigneur de Guerre Marro :
Avant de jouer le tour les cavaliers Grok, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quel Seigneur de Guerre Marro que vous contrôlez.
La Marque du Seigneur de Guerre :
Lorsqu'un cavalier Grok attaque une figurine adjacente à un Seigneur de Guerre sous votre contrôle, ajoutez 2 dés à son jet d'attaque.
Entraînement Grok :
La ruche Marro ne peut ressusciter un cavalier Marro avec son pouvoir spécial résurrection Marro.

Elfes :
Héros 1 : Ulginesh
Points de vie = 5
Déplacement = 7
Portée = 6
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 150 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Lien d'Esprit :
Au lieu de jouer un tour avec Ulginesh, vous pouvez jouer un tour avec 1 ou 2 magiciens elfes différents sous votre contrôle. Ulginesh ne peut pas être un des 2 magiciens elfes. Chacun des magiciens elfes qui jouent un tour à la place d'Ulginesh, doivent se trouver à moins de 6 hexagones d'Ulginesh, dans un champ de vision dégagé.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements d'Ulginesh, ignorez les reliefs. Ulginesh peut voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, survoler des figurines sans être engagé et voler au dessus des obstacles
comme les ruines. Quand Ulginesh commence à voler, s'il est engagé il subit normalement les attaques de dégagement.

Héros 2 : Arkmer
Points de vie = 3
Déplacement = 5
Portée = 5
Attaque = 4
Défense = 2
Coût = 50 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Soutien d'équipe de Lerkintin :
Lorsque vous défendez avec Arkmer, ajoutez autant de dés de défense qu'il y a d'elfes, sous votre contrôle, adjacents à Arkmer.
Frappe d'engagement 13 :
Si une figurine ennemie de petite ou moyenne taille se déplace sur un hexagone adjacent à Arkmer, lancez le dé 20. Sur un résultat de 13 ou plus, la figurine ennemie reçoit une blessure. La figurine ne peut être ciblée
que si elle se retrouve après son déplacement dans la zone d'engagement d'Arkmer.

Héros 3 : Emirroon
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 80 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Sort d'invocation Elfique :
Après déplacement et avant d'attaquer, vous pouvez lancer le dé 20. ajoutez au résultat le nombre d'elfes sous votre contrôle adjacents à Emirroon.
- Sur un résultat de 1-4, il ne se passe rien.
- Sur un résultat de 5-11, vous pouvez placer 1 elfe sous votre contrôle sur un hexagone adjacent à Emirroon.
- Sur un résultat de 12-17, vous pouvez placer 1 ou 2 elfes sous votre contrôle sur un hexagone adjacent à Emirroon.
- Sur un résultat de 18-20, vous pouvez placer 1, 2 ou 3 elfes sous votre contrôle sur un hexagone adjacent à Emirroon.
Si les elfes invoqués sont engagés, ils ne subissent pas les attaques de
dégagement. Emirroon ne peut pas invoquer un elfe qui lui est déjà adjacent.

Héros 4 : Jorhdawn
Points de vie = 6
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 2
Coût = 100 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Attaque Spéciale Pluie de Feu :
Attaque spéciale. Portée 7. Attaque 1.
Choisissez une figurine cible. Chaque figurine adjacente à la figurine ciblée et aussi affectée par l'attaque spéciale pluie de feu. Ajoutez 1 dé supplémentaire au jet d'attaque de Jorhdawn pour chaque magicien elfe, sous votre contrôle, se trouvant à moins de 3 hexagones de Jorhdawn, dans un champ de vision dégagé, jusqu'à un maximum de 3 dés supplémentaires. Lancez un seul jet d'attaque pour toutes les figurines
affectées. Chaque figurine affectée lance son jet de défense séparément. Jorhdawn ne peut pas être affecté par sa propre attaque spéciale pluie de feu.

Les Héros de la Mer en fusion :
Héros 1 : Moriko
Points de vie = 4
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 4
Coût = 110 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Déplacement Fantomatique :
Moriko peut se déplacer à travers les autres figurines et ne peut jamais être attaqué lorsqu'il quitte un engagement.
Attaque Spéciale Tempête de Sabre :
Attaque spéciale. Portée 1. Attaque 1, 2 ou 3.
Moriko commence chaque tour avec 6 dés d'attaque. Choisissez n'importe quelle figurine adjacente et attaquez là avec 1, 2 ou 3 dés d'attaque. Moriko peut continuer d'effectuer des attaques spéciales avec 1,2 ou 3 dés d'attaque jusqu'à ce qu'il ait utilisé ses 6 dés d'attaque. Moriko peut cibler, à chaque attaque, la même figurine ou une figurine différente.

Héros 2 : Sir Dupuis
Points de vie = 6
Déplacement = 8
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 3
Coût = 150 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Le Courage du Chevalier :
Ajoutez 1 dé supplémentaire au jet d'attaque de Sir Dupuis pour chaque chevalier sous votre contrôle, se trouvant à moins de 4 hexagones de Sir Dupuis, dans un champ de vision dégagé, jusqu'à un maximum de 3 dés supplémentaires.
Dégagement Tactique 7 :
Quand Sir Dupuis reçoit une ou plusieurs blessures lorsqu'il subit une attaque de dégagement, lancez immédiatement le dé 20. Sur un résultat de 7 ou plus, ignorez les blessures subies lors du dégagement.
Calice de Fermeté :
Si Sir Dupuis possède 4 marqueurs de blessure ou plus sur sa carte d'armée, ajoutez 1 dé à ses jets de défense.

Héros 3 : Otonashi
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 3
Coût = 10 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Vitesse du Rusé 4 :
Si Otonashi débute son tour adjacente à une figurine, sous votre contrôle, qui possède une personnalité rusée, elle peut se déplacer de 4 hexagones supplémentaires.
Déplacement Fantomatique :
Otonashi peut se déplacer à travers les autres figurines et ne peut jamais être attaqué lorsqu'elle quitte un engagement.
Attaque le Sauvage 2 :
Lorsqu'elle attaque une figurine qui possède une personnalité sauvage, Otonashi ajoute 2 dés à son jet d'attaque.

Héros 4 : Chardris
Points de vie = 6
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 2
Coût = 90 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Attaque spéciale Frappe de Feu :
Attaque spéciale. Portée 6. Attaque 2.
Quand Chardris attaque avec l'attaque spéciale Frappe de Feu, ajoutez 1 dé supplémentaire au jet d'attaque de Chardris pour chaque magicien elfe, sous votre contrôle, se trouvant à moins de 3 hexagones de Chardris, dans un champ de vision dégagé, jusqu'à un maximum de 3 dés supplémentaires.



Héros 5 : Kato Katsuro
Points de vie = 5
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 4
Coût = 200 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Ordres de Kato Katsuro :
A la place de jouer un tour avec Kato Katsuro, vous pouvez jouer un tour avec une des figurines suivantes sous votre contrôle :
- 1 Héros Samouraï
ou
- 1 Escouade de Samouraïs
ou
- 1 Escouade d'Arquebusiers Ashigaru et/ou une escouade de lanciers Ashigaru. Vous pouvez choisir l'escouade à activer en premier.
N'importe quelle figurine de la liste qui précède, qui joue un tour à la place de
Kato Katsuro, doit se trouver, avant son déplacement, dans un champ de vision dégagé de Kato Katsuro.

 

La wave 8 qui s'est faite tant attendre se révèle au final très classique, et n'apporte pas grand chose de neuf aux précédentes. Une vague elfique viendra grossir les rangs des forces d'Ullar, puisque pas moins de 5 héros elfes (magiciens) sont présents dans la boite. Des elfes qui ont une tendance à aimer rester groupés, du fait que leurs pouvoirs se trouvent fortement boostés par la présence de leurs congénères à leurs cotés...

On notera la présence de 2 ninjas et d'un samouraï, qui sont loin d'être originaux. Tout d'abord Otonashi qui semble être une espèce de soeur jumelle d'Isamu (Voir Champs d'Honneur), dont elle présente des caractéristiques très similaires. Quant à Moriko et Kato Katsuro, lorsqu'on compare leurs caractéristiques, très proches, et leurs capacités, on s'interroge sur le prix prohibitif de Kato Katsuro, qui se paye le luxe de coûter presque le double (110 pour Moriko, 200 pour Kato Katsuro). Certes son pouvoir n'est pas inintéressant, mais justifie t'il réellement un coût aussi élevé ? rien n'est moins sûr et Kato risque de se retrouver souvent sur la touche...

Le blister contenant le 10ème régiment d'infanterie et les Loups de Badru est certainement le moins intéressant : le 10ème régiment d'infanterie ressemble comme un frère à la milice armée de la Rage d'Utgar et les Loups de Badru sont d'une banalité affligeante, néanmoins les 2 escouades peuvent toujours servir de chair à canon ...

Sir Dupuis, dont la figurine est vraiment belle (et relève un peu le niveau de cette wave 8 qui est assez faible en terme de finition des figurines), prendra efficacement la tête des cavaliers templiers de Champs d'Honneur. De leur côté, les cavaliers Grok pourront viendront gonfler les rangs (déjà bien fournis) des Marros, avec un rapport qualité/coût intéressant..

Le Défenseurs de Kinsland est donc une extension qui alterne le bon et le moins bon, il faudra donc prendre le temps de la réflexion avant d'acheter les blisters...




 Aide illustrée - Les Cartes.



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