Auteur : Rob Daviau / Craig Van Ness / Stephen Baker

Editeur : Hasbro (2009)

Type de Jeu : Extension pour Heroscape

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 8 ans et +

Durée : 60/90mn

      



Heroscape

Malliddon Ext. Set

Volcarren Ext. Set

Forêt Oubliée Ext.

Retour d'Orm Ext.

Rage d'Utgar

Serment de Jandar

Zanafor Ext.

Vision de Raknar

Toundra Thaelenk

Thora Ext. Set

La Forteresse Ext.

Av. Ténèbres Ext.

Heroscape Marvel

Champs d'Honneur

Déf. Kinsland

l'Alliance d'Aquilla

Valkrill Ext.


Le siège de Lune Noire est un set d'extensions pour Heroscape, composé de 4 packs proposant de nouvelles Armées et Héros.
Les Packs dans le détail :

Tribu des Mohicans de la Rivière - Gladiateurs de Capoue :


Armée 1 : Tribu des Mohicans de la Rivière
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 6
Attaque = 2
Défense = 1
Coût = 70 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Fureur de bataille :
Si un membre de la tribu des mohicans de la rivière est engagé, il gagne 1 dé d'attaque et 2 dés de défense.
Cri de Guerre :
Après avoir joué un tour avec les Mohicans de la tribu de la rivière, si au moins 2 des mohicans sous votre contrôle sont engagés, vous pouvez jouer immédiatement un tour avec un héros unique, membre de la tribu.
Dissimulation 19 :
Si un Mohican sous votre contrôle est pris pour cible et reçoit au moins une blessure d'une figurine qui ne lui est pas adjacente, vous devez lancer le dé 20. Comptez le nombre d'hexagones maximum séparant l'attaquant du mohican. Ajoutez ce nombre à votre jet de dé. Si un résultat de 19 ou plus, ignorez les blessures que le mohican vient de recevoir.



Armée 2 : Gladiateurs de Capoue
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 70 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Établissement de lien avec un Héros Gladiateur Humain :
Avant de jouer le tour des Gladiateurs de Capoue, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quel Héros Gladiateur Humain que vous contrôlez.
Avantage de l'initiative :
Si vous avez placé tous vos marqueurs d'ordre sur des cartes d'armée de gladiateurs, vous pouvez ajouter 1 à votre jet d'initiative pour chaque marqueur d'ordre présent sur la carte d'armée des Gladiateurs de Capoue, avec un maximum de +3.

Les Nains Rectifieurs de la Forge Brulante - Repulseurs Omnicron :


Armée 1 : Les Nains Rectifieurs de la Forge Brûlante
Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 70 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Établissement de lien stratégique des nains. :
Avant de jouer le tour des Nains Rectifieurs, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quel Héros Nain que vous contrôlez. Les Nains Rectifieurs gagnent 2 points de mouvement.
L'avantage du courage :
Un Nain Rectifieur lance un dé supplémentaire lorsqu’il attaque ou défend contre une figurine grande ou énorme (huge).
Élévation x2 :
Lorsqu'ils montent ou descendent des élévations de terrain, les Nains Rectifieurs peuvent doubler leur taille.



Armée 2 : Répulseurs Omnicron
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 7
Attaque = 1
Défense = 3
Coût = 40 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Surcharge des circuits :
Après déplacement et avant d'attaquer, lancez un dé 20 pour chaque Soulborg adjacent à un des Répulseurs Omnicron sous votre contrôle. Si le Soulborg est une figurine d’escouade, sur un résultat de 13 ou plus, détruisez là. Si le Soulborg est un héros, sur un résultat de 16 ou plus, elle reçoit une blessure. Les Répulseurs Omnicron ne sont pas affectés par la Surcharge des circuits.
Balise de Ciblage :
Lorsque vous attaquez une figurine non adjacente avec une figurine de type Soulborg que vous contrôlez, ajoutez 1 dé d’attaque si la figurine ciblée se trouve adjacente à un Répulseur Omnicron sous votre contrôle.
Risposte EMP :
Si un Répulseur Omnicron sous votre contrôle se défend avec succès contre l’attaque d’une figurine de type Soulborg, lancez le dé 20. Sur un résultat de 14 ou +, la figurine attaquante doit terminer immédiatement son tour et tous les marqueurs d’ordre sont retirés de sa carte d’armée (ou cartes si votre adversaire possède plusieurs exemplaire de cette cartes d’armée).

Les Protecteurs d'Ullar - Diviseurs Marro :


Armée 1 : Les Protecteurs d'Ullar
Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 5
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 110 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Arbalètes combinées. :
Lorsque vous attaquez avec un Protecteur d’Ullar, lancez un dé d’attaque supplémentaire pour chaque blessure infligée à la figurine ciblée, durant ce tour, par des Protecteurs d’Ullar sous votre contrôle.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements des Protecteurs d’Ullar, ignorez les reliefs. Les Protecteurs d’Ullar peuvent voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagés, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand les Protecteurs d’Ullar commencent à voler, s'ils sont engagés ils subissent normalement les attaques de dégagement.



Armée 2 : Diviseurs Marro
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 50 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Division cellulaire :
Lorsqu’un Diviseur Marro sous votre contrôle reçoit une ou plusieurs blessures dues à une attaque normale ou spéciale d’une figurine ennemie, lancez le dé 20 avant d’éliminer la figurine. Sur un résultat de 17 ou plus, ignorez les blessure que votre figurine devait subir et placez, si possible, un de vos Diviseurs Marro précédemment éliminé, sur un hexagone Adjacent et situé au même niveau de hauteur que le Diviseur Marro défendeur.
Auto-réplication :
La ruche Marro ne peut pas faire renaître les Diviseurs Marro à l’aide de sa capacité Spéciale Renaissance.

Les Héros de la Lune :
Héros 1 : Kumiko
Points de vie = 3
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 5
Coût = 80 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Attaque spéciale Ninjutsu de barrage :
Attaque spéciale. Portée 1. Attaque 3.
A la place du déplacement et de l’attaque normale de Kumiko, vous pouvez déplacer Kumiko de 3 cases. Kumiko peut lancer jusqu’à 3 fois son attaque spéciale Ninjutsu de barrage, avant, pendant ou après son déplacement, tant qu’elle se trouve sur un hexagone où elle pourrait terminer son déplacement. Kumiko ne peut attaquer la même figurine plus d’une fois dans un même tour.
Déplacement de fantôme :
Kumiko peut se déplacer à travers toutes les autres figurines et ne peut jamais être attaquée lorsqu'elle quitte un engagement.

Héros 2 : Brave Arrow
Points de vie = 4
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 3
Coût = 50 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Pistage :
Lorsqu’il se déplace, Brave Arrow peut ajouter 2 à sa valeur de déplacement. S’il le fait, il ne peut pas attaquer pour ce tour.
Amélioration de l’attaque au corps à corps des éclaireurs (scouts) :
Chaque scout ami adjacent à Brave Arrow, reçoit un dé d’attaque supplémentaire, lorsqu’il attaque une figurine qui lui est adjacente.
Dissimulation 10 :
Si Brave Arrow est pris pour cible et reçoit au moins une blessure d'une figurine qui ne lui est pas adjacente, vous devez lancer le dé 20. Comptez le nombre d'hexagones maximum séparant l'attaquant de Brave Arrow. Ajoutez ce nombre à votre jet de dé. Sur un résultat de 10 ou plus, ignorez les blessures que Brave Arrow vient de recevoir.

Héros 3 : Atlaga le Guerrier Kyrie
Points de vie = 4
Déplacement = 5
Portée = 5
Attaque = 4
Défense = 3
Coût = 90 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Commandement Kyrie :
Chaque Kyrie sous votre contrôle se déplace d’un hexagone supplémentaire.
Le Bolt d’altération d’Ullar :
Après déplacement et avant d’attaquer avec Atlaga, vous pouvez choisir une figurine adverse située dans une zone de 5 hexagones dégagés autour d’Atlaga. Lancez le dé 20. Sur un résultat de 1-15, il ne se passe rien. Sur un résultat de 16 ou plus, la figurine choisie est détruite. Atlaga ne peut utiliser ce pouvoir qu’une seule fois par partie.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements d’Atlaga, ignorez les reliefs. Atlaga peut voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagé, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Atlaga commence à voler, s'il est engagé, il subit normalement les attaques de dégagement.

Héros 4 : Migol Ironwill
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 4
Coût = 110 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Frappe mortelle :
Quand vous attaquez avec Migol Ironwill, chaque crâne obtenu sur le résultat du dé compte double.
Parade au bouclier :
Lorsque vous effectuez un jet de défense avec Migol Ironwill, si vous obtenez au moins un bouclier, le nombre de blessures maximum que pourra subir Migol Ironwill pour cette attaque sera de 1 (quel que soit le nombre de crânes obtenu par l’attaquant).


Élevation x2 :
Lorsqu'il monte ou descend des élévations de terrain, Migol Ironwill peut doubler sa taille.

Héros 5 : Tul-Bak-Ra
Points de vie = 6
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 4
Coût = 130 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Attaque spéciale Attaque mentale :
Attaque spéciale. Portée 3. Attaque 3.
Tul-Bak-Ra n’a pas besoin d’une ligne de vue dégagée sur la figurine ciblée pour attaquer avec son attaque spéciale Attaque mentale.
Téléportation :
A la place du déplacement normal de Tul-Bak-Ra, vous pouvez choisir un hexagone libre situé au même niveau et dans une zone de 10 hexagones de Tul-Bak-Ra. Placez-y Tul-Bak-Ra. Quand Tul-Bak-Ra débute sa téléportation, s'il est engagé, il ne subit aucune attaque de dégagement.
Renforts téléportés :
Lorsque Tul-Bak-Ra reçoit une ou plusieurs blessure dues à une attaque normale
ou spéciale d’une figurine ennemie, mais n’est pas détruit, vous pouvez choisir une figurine d’escouade Marro sous votre contrôle, pour chaque blessure subie par Tul-Bak-Ra. Placez la ou les créatures choisies sur un hexagone libre adjacent à Tul-Bak-Ra. Si les figurines téléportées sont engagées, elles ne subissent aucune attaque de dégagement.

 

Cette Wave (la 9ème !) alterne le chaud et le froid (on commence a s'y habituer !), toutefois, certaines figurines ne sont pas inintéressantes et proposent quelques capacités qui sont même plutôt sympathiques, voire originales...

A commencer par le premier blister qui contient une tribu de mohicans qui, plus ils sont engagés au combat, plus ils sont efficaces, mais c'est normal pour des braves non ? Une escouade commune vraiment attrayante que l'on peut associer, avec bonheur, à Brave Arrow, héros Mohican de son état, qui permet d'exacerber encore les capacités d'attaque des braves qui lui sont adjacents. On notera aussi que les mohicans, braves comme héros, partagent la capacité Dissimulation qui leur permet, sous certaines conditions, d'éviter de subir les blessures.

Voilà pour le chaud, passons au tiède maintenant, avec les nains, qui proposent une escouade commune qui tient la route et prend toute sa dimension en interaction avec Migol Ironwill, le héros nain, dont les caractéristiques d'attaque et de défense sont puissantes, parfait avec l'Établissement de lien stratégique des nains, mais perd beaucoup de son intérêt dans une armée dépourvue d'une escouade de nains rectifieurs, la faute à un coût trop élevé...Les Gladiateurs de Capoue gagneront grandement a être associés à un héros Gladiateur (les seuls disponibles sont Retiarius, Crixus, Spartacus de l'extension La Vengeance de Thora).

Du côté du froid, les Diviseurs Marro et les Répulseurs Omnicron, les deux, insipides et sans aucune originalité, ne présentent qu'un seul avantage : leur coût assez faible. Et que dire des Protecteurs d'Ullar au coût prohibitif de 110, que leurs capacités ne justifie pas et dont le héros, qui possède des caractéristiques et un prix plutôt intéressants, propose des capacités bien peu attirantes (le bolt, pourtant intéressant, ne peut être tenté qu'une seule fois par partie).

Reste, côté héros, Kumiko, qui pour un coût de 80 dispose du Ninjutsu de barrage, qui lui permet de lancer 3 attaques dans le même tour, sous certaines conditions, et représente un choix intéressant, ainsi que Tul-Bak-Ra dont les capacités, que se soit l'attaque mentale, la téléportation ou les renforts téléportés, sont tous plutôt intéressants et ouvrent de nouvelles dimensions tactiques, mais dont la figurine et sans doute la plus ratée de cette extension.

On trouvera donc du bon dans Le Siège de Lune Noire, l'inconvénient c'est que, comme souvent, le meilleur partage son blister avec le pire (Les nains Rectifieurs et les Répulseurs Omnicron, les Mohicans avec les gladiateurs..). Seul le blister qui propose les protecteurs d'Ullar et les Diviseurs Marro est évitable sans problème, les 2 armées n'ayant que peu d'intérêt. Les héros sont plutôt intéressants dans l'ensemble avec une mention spéciale pour Brave Arrow dont le rapport coût/intérêt est vraiment très bon. Kumiko et Tul-Bak-Ra proposent des capacités originales et Migol, malgré son coût, peut présenter un intérêt associé aux nains rectifieurs. Même Atlaga évite le naufrage, grâce à un coût et des caractéristiques qui font de lui un choix plausible malgré des capacités très limitées.

Donc en résumé, si tout n'est pas bon dans cette wave9, il faut quand même admettre qu'elle relève le niveau par rapport aux précédentes extensions. Après, à vous de faire vos choix !




 Aide illustrée - Les Cartes.



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