Auteur : Rob Daviau / Craig Van Ness / Stephen Baker

Editeur : Hasbro (2005)

Type de Jeu : Extension pour Heroscape

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 8 ans et +

Durée : 60/90mn

      



Heroscape

Malliddon Ext. Set

Volcarren Ext. Set

Forêt Oubliée Ext.

Retour d'Orm Ext.

Rage d'Utgar

Zanafor Ext.

Vision de Raknar

Toundra Thaelenk

Thora Ext. Set

La Forteresse Ext.

Av. Ténèbres Ext.

Heroscape Marvel

Champs d'Honneur

Déf. Kinsland

l'Alliance d'Aquilla

Siège Lune Noire

Valkrill Ext.


Le Serment de Jandar est un set d'extensions pour Heroscape, composé de 4 packs proposant de nouvelles Armées et Héros.
Les Packs dans le détail :

Gorillinators et Chiens de Chasse Marrden :
Armée 1 : Les Gorillinators
Points de vie = 1
Déplacement = 7
Portée = 6
Attaque = 2
Défense = 1
Coût = 90 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Dureté :
Lorsqu'ils lancent un dé de défense contre une attaque normale, les gorillinators ajoutent toujours automatiquement un bouclier au résultat.

Armée 2 : Les Chiens de Chasse Marrden
Points de vie = 1
Déplacement = 1
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 5
Coût = 90 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Mouvement Sauvage de Groupe :
Avant le déplacement, lancez un dé 20. Si vous obtenez 1-3, ajoutez 1 à la valeur de déplacement de la carte. Si vous obtenez 4-6, ajoutez 3 à la valeur de déplacement de la carte. Si vous obtenez 7-20, ajoutez 7 à la valeur de déplacement de la carte.
Peste Marro :
Après déplacement et avant d'attaquer, vous devez lancer un dé 20 pour chaque figurine adjacente à chaque Chien de Chasse Marro que vous contrôlez. Si vous obtenez 16 ou plus, la figurine reçoit un point de blessure. Les Soulborg et les Wulsinu ne sont pas affectés par la peste Marro.

Combattants MacDirk et Agents Microcorp :
Armée 1 : Les Combattants MacDirk
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 2
Coût = 80 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
La Fureur des Highlands :
Au début de la partie, choisissez un héros humain que vous contrôlez. tant que ce champion est en jeu, Les Combattants MacDirk lancent un dé d'attaque supplémentaire pour chaque marqueur de blessure présent sur le héros choisi. Il ne peut y avoir qu'un seul héros pour l'ensemble des combattants MacDirk sous votre contrôle. Les Combattants MacDirk ne peuvent pas attaquer le héros choisi.
Etablissement de Lien avec un Héros Humain :
Avant de joueur le tour des Combattants MacDirk, vous pouvez d'abord jouer un tour avec n'importe quel champion humain que vous contrôlez.
Armée 2 : Les Agents Microcorp
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 7
Attaque = 2
Défense = 3
Coût = 100 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Manoeuvre d'esquive 15 :
Lorsqu'un Agent Microcorp reçoit 1 point de blessure ou plus, avant d'enlever l'agent du champ de bataille, lancez un dé 20. Si vous obtenez 15 ou plus, ignorez les blessures.
Combinaisons de Plongée :
Les Agents Microcorp ne stoppent pas leurs déplacements lorsqu'ils arrivent sur un hexagone d'eau. Ajoutez 2 à la défense d'un Agent Microcorp quand il se trouve sur un hexagone d'eau.
Vision Accrue :
Lorsqu'un Agent Microcorp attaque avec l'avantage de la hauteur, lancez un dé d'attaque supplémentaire.

Sentinelles de Jandar et Moines Shaolin :
Armée 1 : Les Sentinelles de Jandar
Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 4
Coût = 110 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Les Boucliers de Bravoure :
Lorsque vous défendez avec les Sentinelles de Jandar, chaque bouclier obtenu sur le résultat du dé compte comme une parade supplémentaire.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements des Sentinelles de Jandar, ignorez les reliefs. Les Sentinelles de Jandar peuvent voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagées, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand une Sentinelle de Jandar commence à voler, si elle est engagée elle subit normalement les attaques de dégagement.

Armée 2 : Les Moines Shaolin
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 80 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Assaut Shaolin :
Un Moine Shaolin peut attaquer une figurine adjacente ou toutes les figurines adjacentes. Un lancer de dé est effectué séparément pour chaque attaque.
Saut Puissant :
A la place de son déplacement normal, un Moine Shaolin peut faire un saut puissant. Le saut puissant permet un déplacement de 3 hexagones. Lorsque sont décomptés les hexagones d'un saut puissant, les hauteurs sont ignorées. Un Moine peut sauter au dessus de l'eau sans stopper son déplacement, passer au-dessus de figurines sans être engagé et sauter par dessus les obstacles comme les ruines. Le saut ne peut, toutefois, pas dépasser 12 niveaux vers le haut ou vers le bas. Si un Moine était engagé avant de commencer à sauter, il ne subit pas les attaques de dégagement.

Les Héros de Nostralund :
Héros 1 : Concan
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 4
Coût = 80 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Perfectionnement des Sentinelles et des Chevaliers :
Chaque Sentinelle et chevalier que vous contrôlez, se trouvant adjacent à Concan, bénéficie d'un dé supplémentaire en attaque et d'un dé supplémentaire en défense.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Concan, ignorez les reliefs. Concan peut voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagé, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Concan commence à voler, s'il est engagé il subit normalement les attaques de dégagement.
Héros 2 : Saylind
Points de vie = 5
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 80 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Lance de Convocation :
Après déplacement et avant d'attaquer, Choisissez une figurine que vous contrôlez sur le champ de bataille, et lancez un dé 20. Sur un résultat de 1-8, il ne se passe rien. Sur un résultat de 9-20, déplacez la figurine choisie sur un hexagone adjacent à Saylind. Si la figurine Convoquée était engagée, elle ne subit pas les attaques de dégagement.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Saylind, ignorez les reliefs. Saylind peut voler au dessus de l'eau sans s'arrêter, passer sur les figurines sans être engagé, et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Saylind commence à voler, s'il est engagé il subit normalement les attaques de dégagement.

Héros 3 : Alastair MacDirk
Points de vie = 6
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 5
Défense = 3
Coût = 110 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Extension d'Attaque :
Aprés avoir joué un tour avec Alastair MacDirk, vous pouvez placer un marqueur de blessure sur sa carte d'armée et jouer un nouveau tour avec lui. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par tour.

Héros 4 : Johnny "Shotgun" Sullivan
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 7
Attaque = 2
Défense = 2
Coût = 65 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Tir au Shotgun :
Attaque Spéciale Portée 5 Attaque 3
Choisissez la figurine à attaquer. Toutes les figurines adjacentes à celle ciblée sont affectées par l'attaque spéciale "tir au Shotgun". Johnny a seulement besoin d'une ligne de vue dégagée sur la figurine ciblée. Un seul jet d'attaque est effectué pour l'ensemble des figurines affectées. Un jet de défense est lancé pour chaque figurine séparément. Johnny ne peut être affecté par sa propre attaque spéciale.

Héros 5 : DeathWalker 7000
Points de vie = 1
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 7
Coût = 100 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Auto-Destruction :
Après déplacement et à la place d'attaquer, Le Deathwalker peut choisir de s'auto-détruire. Lancez un dé 20 pour déterminer si d'autres figurines sont bléssées. Sur un résultat de 1-3 toutes les figurines adjacentes sont sauves. Sur un résultat de 4-15, chaque créature adjacente subit 2 points de blessure. Sur un résultat de 16-19, chaque créature adjacente subit 4 points de blessure. Sur un résultat de 20, chaque créature adjacente subit 8 points de blessure. Après l'utilisation de ce pouvoir, le deathWalker est détruit.
Esquive Rapide :
Lorsqu'un DeathWalker 7000 lance un dé de défense contre l'attaque d'une figurine qui ne lui est pas adjacente, un seul bouclier suffit à bloquer tous les dommages.
 

Le Serment de Jandar propose des nouvelles armées et des nouveaux héros, qui viennent se rajouter à ceux de la boîte de base et/ou aux autres extensions.
Si certaines unités proposent des interactions ou liens entre certaines figurines, j'ai un faible pour le Tir au Shotgun dévastateur de Johnny "Shotgun" Sullivan, ainsi que pour le mode d'Auto-Destruction du Deathwalker 7000 qui peut faire de gros dégats. Attention aussi aux Moines Shaolin, qui lorsqu'ils sont au corps à corps deviennent redoutables.

L'extension apporte une plus grande variété de choix d'unités, ainsi que de nouveaux pouvoirs, cela rend les choix d'armées plus difficiles, mais permet d'élaborer de nouvelles tactiques.

Une extension qui sans être indispensable, présente assez de valeur ajoutée pour se montrer intéressante...




 Aide illustrée - Les Cartes.



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