Auteur : Rob Daviau / Craig Van Ness / Stephen Baker

Editeur : Hasbro (2006)

Type de Jeu : Extension pour Heroscape

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 8 ans et +

Durée : 60/90mn

      



Heroscape

Malliddon Ext. Set

Volcarren Ext. Set

Forêt Oubliée Ext.

Retour d'Orm Ext.

Rage d'Utgar

Serment de Jandar

Zanafor Ext.

Vision de Raknar

Toundra Thaelenk

Thora Ext. Set

La Forteresse Ext.

Heroscape Marvel

Champs d'Honneur

Déf. Kinsland

l'Alliance d'Aquilla

Siège Lune Noire

Valkrill Ext.


L'Avènement des Ténèbres est un set d'extensions pour Heroscape, composé de 4 packs proposant de nouvelles Armées et Héros.
Les Packs dans le détail :

Fantômes de Bleakewoode et Guerriers Orcs Lourds :
Armée 1 : Les Fantômes de Bleakewoode
Points de vie = 1
Déplacement = 7
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 4
Coût = 100 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Dévoreur d'âme :
Avant déplacement, chaque Fantôme de Blackewoode sous votre contrôle peut choisir un héros unique adjacent. Lancez le dé 20 pour chacun des fantômes. Sur un résultat de 19 ou 20, détruisez la figurine du fantôme de Bleakewoode, prenez le contrôle du héros unique choisi et enlevez les marqueurs d'ordres placés sur sa carte d'armée. Vous contrôlez maintenant cette carte d'armée.
Vol Furtif :
Lors du décompte des hexagones de déplacement des fantômes de Bleakewoode, ignorez les différences de niveau. Les Fantômes peuvent voler au-dessus de zones d'eau sans s'arrêter, survoler des figurines ennemies sans être engagés et voler au-dessus des obstacles comme les ruines. Un Fantôme de Bleakewoode engagé dans un combat peut prendre son envol sans subir d'attaque.

Armée 2 : Guerriers Orcs Lourds
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 70 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Etablissement de lien avec un Champion Orc :
Avant de jouer le tour des Guerriers Orcs Lourds, vous pouvez d’abord jouer un tour avec n’importe quel Champion Orc que vous contrôlez.
Dégagement :
Les Guerriers Orcs Lourds ne peuvent jamais être attaqués lorsqu'ils quittent un engagement.

Impériaux d'Einar et Archers Samuraïs Tagawa :
Armée 1 : Impériaux d'Einar
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 140 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Double Attaque :
Quand Les Impériaux d'Einar attaquent, ils peuvent effectuer une attaque supplémentaire dans le même tour.
Vol Furtif :
Lors du décompte des hexagones de déplacement des Impériaux d'Einar, ignorez les différences de niveau. Les Fantômes peuvent voler au-dessus de l'eau sans s'arrêter, survoler des figurines ennemies sans être engagés et voler au-dessus des obstacles comme les ruines. Un Impérial d'Einar engagé dans un combat peut prendre son envol sans subir d'attaque.

Armée 2 : Archers Samuraïs Tagawa
Points de vie = 1
Déplacement = 5
Portée = 6
Attaque = 2
Défense = 3
Coût = 65 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Retour de Bâton :
Lors du jet de défense contre l’attaque normale d’une figurine adjacente, tous les boucliers en excès comptent comme des blessures imparables subies par la figurine attaquante. (ex. : si l’attaque a 2 têtes de mort et la défense 3 bouclier, l’attaquant subit une blessure).Ce pouvoir ne fonctionne pas contre d’autres samouraïs.

Zombies de Morindan (x2) :
Armée 1 : Zombies de Morindan
Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 3
Coût = 60 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Mouvement de Horde :
Vous pouvez déplacer jusqu'à 6 zombies de Morindan sous votre contrôle à chaque tour. Toutefois vous ne pouvez attaquer qu'avec 3 Zombies, y compris ceux qui n'auraient pas effectué de déplacement.
Charge Zombie :
Attaque spéciale. Portée 1. Attaque 6.
3 Zombies de Morindan situés au même niveau peuvent combiner leurs attaques sur une même cible et lancer tous leurs dés d'attaque en un seul jet. Chaque zombie impliqué dans l'attaque doit être engagé avec la figurine ciblée.
Résurrection Zombie :
Si un zombie de Morindan sous votre contrôle détruit une figurine de taille petite ou moyenne, remplacez immédiatement la figurine, lorsque c'est possible, avec l'un de vos zombies éliminé. Le zombie nouvellement placé ne peut pas attaquer dans le même tour. Les figurines de type "mort-vivant" ne sont pas affectées par ce pouvoir.

Armée 2 : Zombies de Morindan
Points de vie = 1
Déplacement = 4
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 3
Coût = 60 pts
Type = Escouade Commune
Spécial :
Mouvement de Horde :
Vous pouvez déplacer jusqu'à 6 zombies de Morindan sous votre contrôle à chaque tour. Toutefois vous ne pouvez attaquer qu'avec 3 Zombies, y compris ceux qui n'auraient pas effectué de déplacement.
Charge Zombie :
Attaque spéciale. Portée 1. Attaque 6.
3 Zombies de Morindan situés au même niveau peuvent combiner leurs attaques sur une même cible et lancer tous leurs dés d'attaque en un seul jet. Chaque zombie impliqué dans l'attaque doit être engagé avec la figurine ciblée.
Résurrection Zombie :
Si un zombie de Morindan sous votre contrôle détruit une figurine de taille petite ou moyenne, remplacez immédiatement la figurine, lorsque c'est possible, avec l'un de vos zombies éliminé. Le zombie nouvellement placé ne peut pas attaquer dans le même tour. Les figurines de type "mort-vivant" ne sont pas affectées par ce pouvoir.

Les Héros de Durgeth :
Héros 1 : Eldgrim, le Champion Viking
Points de vie = 3
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 2
Défense = 2
Coût = 30 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Attaque sans Relache :
Après avoir effectué un tour avec Eldgrim, vous pouvez placer un marqueur de blessure sur sa carte d'armée et effectuer un autre tour avec lui.
Esprit de Célérité du Guerrier :
Lorsqu'Eldgrim est éliminé, vous pouvez placer sa figurine sur une carte d'armée unique. L'esprit d'Eldgrim ajoute 1 au déplacement de cette carte.

Héros 2 : Impératrice Kiova
Points de vie = 5
Déplacement = 5
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 4
Coût = 90 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Aura bénéfique de l'Impératrice :
Lorsque vous effectuez un jet de défense pour une unité kyrie fidèle à Einar sous votre contrôle se trouvant sur une ligne de vue dégagée dans une zone de 5 hexagones de l'impératrice Kiova, vous pouvez relancer tous les dés qui n'affichent pas de bouclier. Ce pouvoir peut être utilisé qu'une seule fois par dé de défense. L'impératrice Kiova ne peut pas utiliser ce pouvoir sur elle-même.
Vol Furtif :
Lors du décompte des hexagones de déplacement de L'Impératrice Kiova, ignorez les différences de niveau. L'Impératrice peut voler au-dessus de l'eau sans s'arrêter, survoler des figurines ennemies sans être engagée et voler au-dessus des obstacles comme les ruines. Si l'Impératrice est engagée dans un combat, elle peut prendre son envol sans subir d'attaque.

Héros 3 : Runa
Points de vie = 5
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 3
Défense = 3
Coût = 120 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Aura du Heaume de Mitonsoul :
Après déplacement et avant d'attaquer, Runa peut utiliser l'aura du heaume de Mitonsoul. Lancez un dé 20 pour chaque figurine (un dé par figurine) se trouvant sur une ligne de vue dégagée dans une zone de 3 hexagones de Runa. Sur un résultat de 20, la figurine est éliminée. L'aura du Heaume de Mitonsoul ne peut pas affecter Runa.
Vol :
Quand vous comptez les espaces pour les déplacements de Runa, ignorez les reliefs. Runa peut voler au dessus de l’eau sans s’arrêter, survoler des figurines sans être engagée et voler au dessus des obstacles comme les ruines. Quand Raelin commence à voler, si elle est engagée elle subit normalement les attaques de dégagement.

Héros 4 : Keamon Awa
Points de vie = 4
Déplacement = 5
Portée = 7
Attaque = 4
Défense = 4
Coût = 120 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Attaque Rapide :
Attaque spéciale. Portée 4. Attaque 4.
Lorsque Kaemon Awa attaque avec son attaque spéciale "Attaque Rapide", il peut attaquer à deux reprises.
Retour de Bâton :
Lors du jet de défense contre l’attaque normale d’une figurine adjacente, tous les boucliers en excès comptent comme des blessures imparables subies par la figurine attaquante. (ex. : si l’attaque a 2 têtes de mort et la défense 3 bouclier, l’attaquant subit une blessure). Ce pouvoir ne fonctionne pas contre d’autres samouraïs.

Héros 5 : Kee-Mo-Shi
Points de vie = 4
Déplacement = 6
Portée = 1
Attaque = 4
Défense = 4
Coût = 130 pts
Type = Héros Unique
Spécial :
Entrave Cérébrale 19 :
Après déplacement et avant d'attaquer, vous pouvez choisir une figurine adjacente à Kee-Mo-Shi. Lancez un dé 20. Sur un résultat de 19 ou 20, vous prenez le contrôle de la figurine ciblée et de sa carte d’armée. Vous contrôlez à présent cette carte d’armée et toutes les figurines qui y sont rattachées. Retirez les marqueurs d’ordre éventuels de cette carte. Si Kee-Mo-Shi est détruit, vous gardez le contrôle de l’armée victime de l’entrave cérébrale.
Peau Toxique :
Après l'attaque, lancez un dé 20 pour chaque figurine adjacente à Kee-Mo-Shi. Sur un résultat de 17 ou plus, la figurine concernée reçoit un point de blessure. Les Soulborgs ne sont pas affectés par ce pouvoir.
 

Réchauffé, c'est le mot qui me vient à l'esprit concernant cette wave 6. Comme pour "La Vengeance de Thora", l'avènement des ténèbres est une extension qui ne brille pas par son originalité. Et si, comme les autres, elle propose des nouvelles armées et Héros, ceux-ci sont loin d'êtres indispensables pour celui qui possède déjà les précédentes extensions.
On notera quand même que la qualité des figurines ne présente pas la même médiocrité que celle rencontrée dans "La Vengeance de Thora", et c'est une bonne chose. Mais que dire des pouvoirs...Double attaque, prise de controle, vol (furtif ou pas), retour de bâton, etc...tous déjà vus ou presque...

Concernant les Zombies, on appréciera sans doute un pouvoir (hautement jouissif) comme la "Résurrection Zombie" qui permet de "réssusciter" un zombie lorsque l'on tue une unité ennemie, mais beaucoup moins le fait de trouver dans le blister deux fois la même carte d'armée et 3 zombies en double...On aurait préféré des figurines "morte-vivantes" différentes ou au minimum des zombies différents. Carton rouge donc !

Le blister des héros de Durgeth relève légèrement le niveau, pas par l'originalité de ses pouvoirs, mais plutôt par le charisme d'un héros comme Kee-Mo-Shi, une créature arachnéenne squelettique du plus bel effet, sorcier de guerre qui présente des pouvoirs plutôt attrayants.

Cette "Wave", comme la précédente, soulève une question : Est-il bien utile de multiplier les extensions si celles-ci n'apportent pas grand chose de plus que des figurines supplémentaires ? A moins d'être un collectionneur inconditionnel, je ne crois pas.

"L'Avènement des Ténèbres" n'est pas une mauvaise extension en soi, mais présente le désavantage de sortir après les nombreuses extensions déjà existantes...




 Aide illustrée - Les Cartes.



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