Auteur : Yasutaka Ikeda

Editeur : Editions du Matagot (2009)

Type de Jeu : Rôle et Objectif Secret / Déduction

Nombre de joueurs : 4 à 8

Age : 9 ans et +

Durée : 30mn

          




La chasse est ouverte, les créatures de l'ombre sont dans la place, et les chasseurs sont sur le pied de guerre ! L'une des 2 factions doit éliminer l'autre pour l'emporter...à moins qu'un "simple civil" ne vienne régler tout le monde sur le fil...

Mise en place :
Le plateau et les 2 dés sont placés au centre de la table; les cartes Lieu sont positionnées aléatoirement sur les 6 emplacements qui leur sont réservés; les cartes Lumière, Ténèbres et Vision, sont, elles, mélangées et placées en pioche sur leurs emplacements respectifs.

Chaque joueur choisit une couleur et prend la carte Joueur et les 2 marqueurs correspondants. Le premier, qui servira d'indicateur de santé, est placé sur la case "Aucune Blessure" de l'échelle de santé, le second sera utilisé pour se déplacer sur les cartes Lieu.

Les cartes Personnage sont préparées en fonction du nombre de joueurs, puis mélangées et distribuées aléatoirement, à raison d'une carte par joueurs.
Chacun prend connaissance de son rôle, puis place sa carte Personnage, face cachée, sur sa carte joueur.

A ce stade on peut démarrer la partie, toutefois, après quelques parties, nous avons adopté définitivement les règles de démarrage rapide qui sont les suivantes :
  • Au début de la partie chaque joueur lance les dés pour déterminer le lieu de départ de son personnage (il y place son marqueur sans appliquer les effets du lieu).
    Note : Pour faire encore plus rapide, un joueur peut prendre les marqueurs de tous les joueurs et les placer aléatoirement sur le plateau.
  • Chaque joueur reçoit une carte Vision qu'il donne à son voisin de gauche, qui en applique les effets. Cela permet de débuter la partie avec une première indication sur l'un des joueurs.

  • Le Tour de Jeu :
    Chaque joueur, à son tour, effectue les 3 actions suivantes, dans cet ordre :

    l. Se déplacer (action obligatoire).
    Le joueur lance les 2 dés, additionne les résultats et se déplace sur la carte Lieu correspondante. Ce lieu doit être différent de celui qu'il occupe, si le résultat de la somme des dés indique le même lieu, le joueur doit relancer les dés. Si le joueur obtient un total de 7, il se déplace sur le lieu de son choix (mais qui doit quand même être différent de celui sur lequel il se trouve déjà).

    2. Utiliser le pouvoir de la carte Lieu (action facultative).
    Le joueur peut choisir d'utiliser le pouvoir de la carte Lieu, sur laquelle se trouve son personnage, en suivant les instructions de celle-ci.

    Les cartes Lieu :

    L'Antre de l'Ermite La Porte de l'Outremonde Le Monastère
    L'Antre de l'Ermite permet de piocher une carte Vision, la lire et la donner secrètement à un autre joueur. Ce dernier doit en appliquer les effets. La Porte de l'Outremonde permet de piocher une carte sur la pioche de son choix (Lumière, Ténèbres ou Vision) et d'en appliquer les effets en suivant ses instructions. Le Monastère permet de piocher une carte Lumière et d'en appliquer les effets en suivant ses instructions.
    Le Cimetière La Forêt Hantée Le Sanctuaire Ancien
    Le Cimetière permet de piocher une carte Ténèbres et d'en appliquer les effets en suivant ses instructions. La Forêt Hantée permet soit de soigner une de ses blessures, soit de faire subir 2 blessures à un joueur au choix. Le Sanctuaire Ancien permet de voler une carte Equipement à un autre joueur.

    3. Attaquer (action facultative).
    A la fin de son tour, le joueur peut attaquer un autre joueur présent sur l'une des 2 cartes Lieu qui constituent le territoire sur lequel il se trouve. Dans ce cas il lance les 2 dés et inflige un nombre de dommages égal à la différence entre les 2 dés. Si les 2 dés ont une valeur identique, l'attaque a échoué. Le joueur qui reçoit les blessures déplace son marqueur d'autant de cases sur l'échelle de santé. Si, ce faisant, il atteint (ou dépasse) le nombre maximum de points de santé de son personnage, il subit une mort immédiate : il ne peut plus ni se soigner (Allie), ni riposter (Loup-Garou). Le joueur retourne alors sa carte personnage, face visible, et enlève du plateau ses marqueurs de déplacement et de santé.
    Le joueur qui tue un personnage, récupère une des cartes Equipement du personnage tué et défausse les autres cartes éventuelles.

    Fin de Partie :
    Lorsqu'un joueur remplit, lors de son tour ou lors du tour d'un autre joueur, sa condition de victoire, il révèle immédiatement son personnage (si ce n'est pas déjà fait) et annonce la fin de la partie. Dans ce cas, chaque joueur dont la condition de victoire est remplie gagne, même si son personnage a été tué. La victoire est collective, dans le cas où les Shadows ou les Hunters gagnent, ce sont tous les personnages de ce camp qui l'emportent, même s'ils sont morts au cours la partie.

    Les cartes Personnage :

    Chaque personnage dispose de caractéristiques propres et d'une capacité spéciale ou d'une particularité. Dans la plupart des cas, pour utiliser la capacité spéciale d'un personnage, il faut révéler son identité. Un joueur peut révéler l'identité de son personnage, à n'importe quel moment, y compris pendant le tour d'un autre joueur.

    Les Shadows
    Le Loup-Garou Le Vampire Le Métamorphe
    Le loup-Garou possède la capacité de contre-attaquer après avoir subi l'attaque directe d'un joueur. Il est possible de se révéler juste après avoir subi l'attaque pour effectuer la contre-attaque. Celle-ci se fait sans prendre en compte les équipements possédés par le Loup-Garou. Lorsqu'il est révélé, si le Vampire porte une attaque qui inflige des dommages, il récupère immédiatement 2 points de santé. Le Métamorphe possède le pouvoir de mentir lorsqu'il répond à la question d'une carte vision (Il n'est pas nécessaire de révéler son identité pour utiliser ce pouvoir permanent). Le pouvoir continue à fonctionner même si le Métamorphe a révélé son identité.

    Conditions de Victoire : Les Shadows gagnent si tous les personnages Hunter sont morts ou si 3 personnages Neutre sont morts.
    Les Hunters
    Emi Georges Franklin
    Lorsqu'elle a révélé son identité, Emi peut choisir de se téléporter sur une des 2 cartes Lieu adjacentes à celle sur laquelle elle se trouve ou bien de lancer les dés pour un déplacement normal. Une fois par partie, au début de son tour, Georges peut choisir un joueur et lui infliger un dé 4 de dommages. Il doit avoir révélé son identité pour utiliser ce pouvoir. Une fois par partie, au début de son tour, Franklin peut choisir un joueur et lui infliger un dé 6 de dommages. Il doit avoir révélé son identité pour utiliser ce pouvoir.

    Conditions de Victoire : Les Hunters gagnent si tous les personnages Shadow sont morts.

    Les Neutres
    Allie Bob Charles
    Allie peut faire appel à l'amour de sa mère, une fois par partie, pour soigner la totalité de ses blessures. Allie gagne si elle est encore en vie lorsque la partie se termine. S'il inflige au moins 2 blessures à un autre personnage, Bob peut lui voler une de ses cartes Equipement à la place de lui infliger les blessures. Bob gagne s'il possède 5 cartes Equipement ou plus. Après avoir attaqué un joueur, Charles peut, en s'infligeant 2 blessures, attaquer de nouveau le même personnage. Charles gagne s'il tue un personnage alors qu'il y a déjà eu au moins 3 morts.
    Daniel
    Daniel doit révéler son identité dès qu'un personnage meurt. Il gagne s'il est le premier à mourir ou s'il est encore en vie lorsque tous les Shadows sont morts.

    Conditions de Victoire : Chaque personnage Neutre a ses propres conditions de victoire.

    Les cartes Vision :

    Les cartes Vision aident à identifier les autres personnages en jeu. Le joueur qui pioche une carte Vision la lit secrètement, puis la donne à un autre joueur qui en prend connaissance secrètement, en applique les effets et défausse la carte. Chaque carte Vision présente une affirmation du genre "Je pense que tu es..." et un effet à subir si l'affirmation s'avère juste du genre "Si c'est le cas, tu peux me donner une carte équipement, sinon tu subis 1 blessure".

    Exemples de cartes Vision :

    Vision Mortifère Vision Suprême Vision Furtive Vision Lugubre
    Le joueur qui reçoit cette carte, subit 1 blessure, s'il est un Hunter. Le personnage qui reçoit cette carte doit montrer sa carte Personnage au joueur qui vient de lui donner cette carte Vision. S'il est Hunter OU Shadow, le joueur qui reçoit cette carte peut soit donner une carte équipement au joueur qui vient de lui donner cette carte Vision, soit subir un point de blessure. S'il est un Shadow, le personnage qui reçoit cette carte peut soigner une blessure. Toutefois, s'il n'avait aucune blessure, le joueur subit une blessure.
    Les cartes Lumière :

    Les cartes Lumière se déclinent en 2 catégories : celles qui sont à jouer immédiatement et celles qui sont des équipements dont les effets sont permanents.

    Exemples de cartes Lumière :

    Savoir Ancestral Premiers Secours Avènement Suprême Boussole Mystique
    La carte Savoir Ancestral est une carte à effet immédiat qui permet au joueur de jouer un tour complet supplémentaire. La carte Premiers Secours est une carte à effet immédiat qui permet de choisir un joueur (y compris soi-même) et de placer son marqueur de blessures sur 7. Il faut noter que l'effet de cette carte n'est pas forcément bénéfique. La carte Avènement Suprême est une carte à effet immédiat : si le joueur qui la pioche est un Hunter et qu'il choisit de révéler son identité (ou a déjà révélé son identité), il soigne toutes ses blessures. La carte Boussole Mystique est un équipement dont l'effet est permanent, qui permet au joueur, lors de ses déplacements, de lancer 2 fois les dés et choisir quel résultat il utilise.
    Les cartes Ténèbres :

    Les cartes Ténèbres se déclinent en 2 catégories : celles qui sont à jouer immédiatement et celles qui sont des équipements dont les effets sont permanents.

    Exemples de cartes Ténèbres :

    Poupée Démoniaque Chauve-Souris Vampire Hachoir Maudit Mitrailleuse Funeste
    La carte Poupée Démoniaque est une carte à effet immédiat : le joueur qui la pioche doit désigner une victime et jeter le dé 6. Sur un résultat de 1 à 4 c'est la victime désignée qui subit 3 blessures, sur un résultat de 5 ou 6, c'est le joueur lui-même qui subit 3 blessures. La carte Chauve-Souris Vampire est une carte à effet immédiat. Le joueur qui la pioche soigne une de ses blessures et désigne un personnage qui subit 2 blessures. La carte Hachoir Maudit est un équipement dont l'effet est permanent. Si le joueur qui la possède inflige des blessures lors d'une attaque, il inflige une blessure supplémentaire. La carte Mitrailleuse Funeste est un équipement dont l'effet est permanent. Lorsque le joueur qui en est équipé porte une attaque, elle affecte tous les personnages qui sont à sa portée (le joueur effectue un seul jet de blessure pour l'ensemble des joueurs concernés).

    Note : A Shadow hunters, les équipements se cumulent et leurs effets aussi, on peut donc très bien attaquer avec une tronçonneuse, une hache, une mitrailleuse et un pistolet en même temps en cumulant tous leurs effets, ce qui permet des combos parfois détonantes !
    Il ne faudra donc pas chercher le réalisme qui n'est pas de rigueur ici (et c'est tant mieux parce que c'est bien plus fun comme ça ).
     

    Shadow Hunters s'invite dans la catégorie jeux d'ambiance à rôles et objectifs secrets et il le fait bien ! Il reprend avec bonheur la recette qui a fait le succès des Loups-Garous de Thiercelieux ou encore de Wanted (pour ne citer que les 2 plus connus) et la bonifie en se jouant des petits "défauts" de ses 2 célèbres ancêtres.
    A commencer par le nombre de joueurs, car là où les Loups-Garous demande une assemblée d'au minimum 8 joueurs pour pouvoir être pratiqué, Shadow Hunters n'a besoin que de 4 participants, certes le défaut est là tout relatif, mais il est parfois difficile de réunir suffisamment de monde pour pouvoir jouer. De plus la palabre n'est pas obligatoire pour survivre à Shadow Hunters, ce qui mettra à l'aise ceux qui ont du mal à s'exprimer en public. S'il est vrai que Wanted se joue lui aussi ces petits écueils, il présente "l'inconvénient" de parfois voir la partie s'enliser et durer bien trop longtemps, au grand dam des joueurs qui auraient été éliminés en début de partie. Shadow Hunters est un jeu qui a été pensé pour ne jamais s'enliser : les parties sont nerveuses et peuvent être parfois très courtes (quand Daniel est en jeu et qu'il parvient à l'emporter en étant le premier à mourir par exemple...) et puis surtout il y a de l'action !

    Shadow hunters est un jeu où l'on palabre moins que ce que l'on se poutre joyeusement et il arrive fréquemment que l'on tape sur son coéquipier sans le savoir... Bon ok, c'est vrai on peut aussi se la jouer prudente et attendre d'avoir des certitudes avant de cogner, mais à la pratique, la méthode "Bisounours" disparaîtra d'elle-même, car après quelques parties, vengeances et autres expéditions punitives seront de rigueur...et c'est tant mieux et puis c'est tellement plus dans l'esprit du jeu que ce serait dommage de passer à côté !

    Shadow Hunters sait "chauffer" une table, il s'en dégage toujours une bonne ambiance et malgré un thème disons un peu trash (on quand même un psychopathe et un suicidaire...), il passe très bien avec les enfants (à partir de 8/9 ans) qui seront les premiers à se délecter d'être un vilain Loup-Garou qui va pouvoir mettre des baffes à tous les adultes présents autour de la table , hé hé...

    Le seul reproche qu'on peut faire à Shadow Hunters c'est le côté Manga de ses illustrations (bah oui l'auteur est Japonais quand même), mais sincèrement, on les oublie très vite dès l'instant où l'on entame une partie, ce qui compte ici, c'est avant tout de s'amuser ! Et après un grand nombre de parties (très grand nombre même), je ne m'en lasse pas, pas plus que les joueurs qui d'une soirée jeu sur l'autre réclament le jeu avec force...
    Shadow Hunters est un jeu qui fait mouche et arrive parfaitement à ses fins : nous amuser et provoquer l'envie irrésistible d'y revenir (seuls ceux qui n'aiment pas les jeux à rôles secrets passeront leur chemin)...
     

    Dans la veine des Loups Garous de Thiercelieux, de Arena et de manière générale de tous les jeux d'élimination, Shadow Hunters se positionne comme un sérieux client. Le matériel est très beau, le thème bien rendu et les capacités des personnages bien équilibrés.
    Ne nous voilons pas la face, Shadow Hunters prend de la grandeur lorsque vous avez la chance de regrouper plus de 4 joueurs. En effet, c'est à partir de ce moment là que les personnages neutres peuvent rentrer en lice ce qui donne du piment au jeu. Avant, le jeu se résume à un affrontement Shadow et Hunter et après quelques lectures des cartes vision, on distingue très vite qui et qui.
    Par contre, je trouve qu'il est plus simple de tuer des Shadow ou des Hunter que de réussir les missions des Neutres mais c'est ce qui rend le jeu intéressant. Plusieurs stratégies sont bien sûr possibles : l'acharnement, la coalition, l'embrouille…
    Bien sûr, le premier éliminé à le droit d'aller compter les feuilles par la fenêtre comme dans tout jeu de ce type ce qui peut déplaire. (Note de Cyberfab : C'est vrai, mais ici l'avantage c'est que les parties sont toujours courtes, ce qui permet des temps d'attente assez courts.)
    Mais bon, s'il ne doit qu'en restait qu'un et je serais celui-ci.



  • Editions du Matagot
  • Le Repaire




  • Recherche en Cours...