Auteur : Fabrice Rabellino / Cédric Lefebvre

Editeur : Ludonaute (2011)

Type de Jeu : Coopératif

Nombre de joueurs : 1 à 6

Age : 13 ans et +

Durée : 75/90mn

          



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La vidéo de présentation réalisée par Stéphane de 5 Minutos TV :

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Les forces du Mal sont en marche et elles annoncent l'avènement du Ragnarök ! La fin des temps est proche, vous, joueurs, êtes le seul espoir de sauver l'arbre-monde : Yggdrasil, le frêne cosmique soutenant les neufs mondes est en grand péril, l'ennemi est déjà en vue d'Asgard et menace de tout ravager sur son passage.
Incarnez les puissants Dieux Ases et Vanes et participez à la dernière bataille. Annoncée depuis l'aube des temps, elle débute maintenant : c'est à vous qu'il incombe de repousser les forces du mal et de sauver Yggdrasil !


- Mise en place -



On positionnera également le Dé, les 6 marqueurs Monde Inaccessible, ainsi que les 42 cartes Ennemi (pour une partie d'initiation), face cachée (préalablement préparées et mélangées) et les 4 Sacs Île, chacun devant contenir respectivement :
  • le blanc 6 Vikings/12 Géants de feu.
  • le bleu 9 Vikings/9 Géants de feu.
  • le vert 12 Vikings/6 Géants de feu.
  • le noir 15 Vikings/3 Géants de feu.


    - Choix et Pouvoirs des Dieux -

    Chaque joueur va incarner un Dieu qu'il va choisir parmi les 6 disponibles, puis chacun prend la fiche correspondante et la place devant lui. Chaque Dieu bénéficie d'un pouvoir particulier :

    Odin
    Au début de son tour, Odin pioche deux carte Ennemi au lieu d'une, choisit celle qu'il souhaite mettre en jeu et replace l'autre au-dessus ou en-dessous de la pioche.

    Thor
    Thor bénéficie d'un bonus permanent de +1 en combat.

    Frey
    Frey peut faire 4 actions par tour (au lieu de 3) mais toujours sur des mondes différents.

    Heimdall
    Heimdall pioche 4 pions (au lieu de 3) lors d'une recherche de Vikings en Midgard.

    Tyr
    Dans toutes les situations qui réclament un lancer de dé, Tyr peut le lancer deux fois et choisir un des résultats.

    Freya
    Freya peut agir deux fois sur le même monde dans le même tour.

    Frigg (Fiche Dieu Promotionnelle)
    Lors d'une recherche de Vikings en Midgard, Frigg pioche 3 jetons, garde les Vikings et peut rejeter un (et un seul) Géant de Feu sur le Royaume du Feu (si elle en pioche au moins un).



    - Déroulement du jeu -

    Yggdrasil étant un jeu coopératif, les joueurs vont lutter ensemble pour retarder l'avancée des ennemis en Asgard. Chaque joueur, à son tour, va agir comme suit :

  • Le joueur débute sont tour en piochant une carte Ennemi. Le pion de l'ennemi correspondant est avancé sur la case suivante, puis on applique son effet.



    Hel
    Le joueur lance le dé pour déterminer la couleur du sac duquel il va retirer un nombre de vikings égal à la puissance d'effet de la zone d'arrivée de Hel. Les jetons retirés sont placés sur le Domaine des Morts.

    Surt
    Le joueur lance le dé pour déterminer la couleur du sac dans lequel il va ajouter un nombre de géants de feu égal à la puissance d'effet de la zone d'arrivée de Surt. Les jetons sont pris sur le Royaume du Feu.

    Jörmungand
    Le joueur replace le pion Valkyries sur l'île de l'Arc-en-Ciel et lance le dé pour déterminer la couleur de l'île submergée (sur laquelle il place le marqueur Île Submergée). L'effet de Jörmungand ne dépend pas de sa puissance.

    Loki
    Le joueur pioche et met en jeu un nombre de cartes Géant de Givre égal à la puissance d'effet de la zone d'arrivée de Loki. Ces géants sont placés, face visible, à côté de la forteresse de Glace et leur effet dure tant qu'ils sont en jeu.

    Nidhögg
    En plus du déplacement normal de Nidhögg, le joueur déplace le pion Ennemi le plus en retrait d'une case vers la droite, sans en appliquer l'effet (il peut s'agir de Nidhögg lui-même). S'il y a plusieurs pions sur la case la plus en retrait, ce sont les joueurs qui choisissent l'ennemi à avancer.

    Fenrir
    Lorsque Fenrir sort, le joueur n'a pas le choix : il doit obligatoirement utiliser ses actions pour tenter de la calmer. Chaque tentative compte pour une action. Le niveau d'énervement de Fenrir et la difficulté à le calmer, dépendent de la
    puissance d'effet de la zone d'arrivée de Fenrir. Pour réussir à le calmer, le joueur lance le dé et doit faire : 1 éclair=blanc, bleu ou vert / 2 éclairs = Blanc ou bleu / 3 éclairs = Blanc.

    Si le joueur parvient à calmer Fenrir, il peut alors effectuer les actions qui lui restent. Si le joueur ne parvient pas à calmer Fenrir, ce dernier est toujours en colère et c'est le joueur suivant qui devra, à son tour, tenter de le calmer après avoir pioché sa carte Ennemi et appliqué son effet (dans ce cas, si Fenrir est pioché de nouveau, il avance juste d'une case, mais ne doit être calmé qu'une fois).

  • Le joueur réalise 3 actions différentes qu'il choisi parmi les 9 possibles (chaque monde donne une possibilité d'action).

    - Asgard : Le joueur combat un ennemi et tente de le faire reculer d'une case. La puissance d'un ennemi varie de 1 à 8, en fonction de la zone dans laquelle il se trouve. En cas de succès, le pion de l'ennemi est reculé d'une case vers la gauche. En cas d'échec, il ne se passe rien.


    Combat :
  • Le joueur désigne son adversaire, Ennemi ou Géant.
  • Il choisit ensuite combien de Vikings il envoie au Domaine des Morts.
  • Il lance le dé et ajoute le nombre de symboles Marteau présents sur la face du dé au nombre de Vikings défaussés.
  • Il ajoute éventuellement le bonus de l'arme correspondant à l'ennemi visé (impossible s'il s'agit d'un Géant).
  • Il envoie un nombre d'elfes de son choix (il peut n'en envoyer aucun) à la demeure des Elfes et ajoute leur nombre à son total.
  • Le joueur compare son résultat à la force de son adversaire : s'il est supérieur ou égal le combat est gagné, s'il est inférieur le combat est perdu.



  • - Midgard : Le joueur peut tenter une recherche de Vikings, à l'aide des Valkyries. Pour ce faire, le joueur procède comme suit :
    1. Il peut déplacer le pion Valkyries d'une île vers une autre immédiatement voisine. Ce déplacement est possible même si l'île d'arrivée est submergée.
    2. Il peut chercher des Âmes Viking sur l'île où se trouve le pion Valkyries, à la condition qu'elle ne soit pas submergée et que le pion Valkyries ne se trouve pas sur l'île de l'Arc-en-Ciel (île de départ des Valkyries). Chercher des Âmes Viking, consiste à piocher 3 pions dans le sac correspondant à l'île : les Vikings sont conservés par le joueur, tandis que les Géants de feu sont remis dans le sac.

    - Forge des Nains : le joueur peut soit récupérer une arme de niveau 1 au choix, soit remettre une arme de niveau 1 ou 2 dans la Forge des Nains pour récupérer la même arme mais du niveau directement supérieur.

    - Demeure des Elfes : le joueur récupère un pion Elfe (cette action n'est possible que s'il y a encore des pions Elfe dans la Demeure des Elfes).

    - Monde des Ténèbres : Le joueur peut prendre, donner ou échanger des Elfes et/ou Vikings avec un seul autre Joueur.

    - Domaine des Morts : Le joueur ajoute 5 pions Viking, pris sur le Domaine des Morts, dans le sac Île de son choix.

    - Royaume du Feu : Le joueur pioche 5 pions dans le sac de son choix, puis place les pions Géant de Feu piochés sur le Royaume de Feu et remet les pions Viking piochés dans le sac.

    - Forteresse de Glace : Le joueur combat un des Géants de Givre mis en jeu par Loki ou bien le premier Géant de la pioche face cachée sans le retourner. Les Géants de Givre ont tous une force de 3. Si le combat est gagné, le Géant est placé à côté du plateau et son effet ne s'applique plus. Si le combat est perdu, le Géant reste en jeu s'il était actif (son effet continue de s'appliquer) ou sur le dessus de la pioche s'il était face cachée.
    Chaque Géant est le gardien d'un morceau de Rune, lorsque les 4 Géants correspondant à une même Rune ont été vaincus, le Dieu actif applique immédiatement le pouvoir de cette Rune.


    Pouvoirs des Runes :
    Rune Sigel
    Rune Daeg
    Rune Mann
    Rune Tiwaz
    Les joueurs se distribuent 15 Vikings pris sur le Royaume des Morts. Ils peuvent se répartir les Viking à leur convenance. Les 3 joueurs suivants jouent sans tirer de carte Ennemi. Permet de reculer un pion Ennemi au choix de 3 cases vers la gauche. Permet de reculer 3 pions Ennemi au choix d'une case vers la gauche.


    Effets des Géants :
    Empêche les Dieux d'amener les Valkyries sur l'Île Submergée. Le marqueur Île Submergée est retourné du côté noyé (tourbillon) tant que ce Géant reste actif. Empêche les Dieux de jeter le dé lors des combats. Un combat se résout alors par l'utilisation des Vikings, des Armes et des Elfes seulement. Ajoute 1 à la force de combat des Géants de Givre tant qu'il est en jeu. Ajoute 1 à la force de combat de l'Ennemi indiqué (son pion est retourné sur sa face +1). Chaque ennemi à un Géant de Givre qui lui correspond (Ici c'est Fenrir qui gagne le +1). Empêche les Dieux d'agir sur le monde ayant le même symbole. Un marqueur Monde Inaccessible est placé sur ce monde (Ici c'est la Forge des Nains qui devient inaccessible). Annule le pouvoir de tous les Dieux.


    - Terre Bénite : Le joueur peut soit avancer le pion Vane d'une case vers la droite, soit appliquer l'effet indiqué sous le pion Vane ou sous d'une des cases situées à sa gauche, puis le remettre sur la première case de l'échelle des renforts.


    Effets de l'échelle de renforts :
    Déplacer les Valkyries d’une île en Midgard sans effectuer de recherche d’âmes. Prendre deux Vikings directement sur le Domaine des Morts. Réorganiser les 6 prochaines cartes de la pile Ennemi. Reculer un Ennemi d’une case en Asgard. Défausser une carte Géant au choix depuis la pile sans avoir à le combattre.


    - Conditions de Défaite et de Victoire -

    Les Dieux perdent immédiatement la partie si, à la fin du tour d’un Dieu, une des conditions suivantes est remplie :
  • Il y a 5 Ennemis ou plus au-delà de la Muraille d’Asgard.
  • Il y a 3 Ennemis ou plus au-delà de la Porte du Valhalla.
  • Il y a 1 Ennemi dans la Demeure d’Odin.

    Les joueurs gagnent la partie ensemble s'ils épuisent le paquet de cartes Ennemi sans avoir subi une seule des conditions de défaite (et après avoir appliqué l’effet de la dernière carte Ennemi et joué les actions).

    - Niveau de difficulté -

    Le jeu est prévu pour qu'il soit possible de faire varier le niveau de difficulté à volonté.
    Les 42 cartes Ennemi forment la configuration de base, idéale pour une partie de découverte (mode facile).
    Des cartes Spéciales permettent ensuite de rendre le jeu plus difficile :
    Les cartes Ennemi en Colère (une pour chaque Ennemi) font avancer un Ennemi de deux cases au lieu d’une. Selon le niveau de difficulté recherché, il suffira de remplacer entre une et six cartes Ennemi par les cartes Ennemi en Colère correspondantes, afin que le paquet contienne toujours 42 cartes.
    Les cartes Ragnarök font avancer plusieurs Ennemis en même temps d’une case chacun.
    Lorsque le jeu n’aura plus aucun secret pour vous, ajoutez une ou plusieurs cartes Ragnarök aux 42 cartes Ennemi.

    Le nombre de joueurs a aussi une influence sur la difficulté d’une partie : plus le nombre de joueurs est important, plus le jeu est difficile (les Dieux jouant moins souvent leurs pouvoirs et ressources sont plus dilués).

    Ceci étant, rien ne vous empêche de réguler la difficulté à votre convenance ! Pourquoi ne pas tester le mode GOD en ajoutant les 10 cartes spéciales pour un paquet de cartes Ennemi de 52 cartes) ou encore le mode GOD+, toujours avec les 10 cartes spéciales en plus mais en jouant à 7 joueurs (nécessite Frigg). Mais là, en cas de victoire je vous paye l'Hydromel !

  •  

    Bien sûr, il ne s'agit pas ici d'émettre un avis sur le jeu en lui-même, étant co-auteur il me serait bien difficile d'être objectif ! Alors pourquoi Yggdrasil ? tout simplement pour répondre au défi de conception d'un jeu en duo lancé par mon co-auteur et ami Cédric. Lorsque je fini par céder c'est à la condition que ce soit un coopératif basé sur la mythologie nordique...Son développement va durer environ 2 ans et j'en relate la genèse sur le site de ludonaute : Yggdrasil – La Genèse d’un jeu placé sous le signe des Dieux.

    Si je ne nie pas les influences des jeux du même type sortis avant Yggdrasil, je suis étonné de voir que certains se contentent de le comparer au seul Ghost Stories, voire même à insinuer cyniquement qu'il s'agit d'une simple copie de ce dernier (voir le test de JsP). Pour le coup, ça me fait un peu rigoler, et laisse à penser que certains ont besoin d'élargir leurs références dans le jeu coopératif, et des références il y en a quelques-unes ! A commencer par celui qui nous a probablement le plus influencé au départ, à savoir Les Chevaliers de la Table Ronde dont nous avons cherché a nous inspirer au niveau du roleplay. Mais n'oublions pas non plus Le Seigneur des Anneaux et sa rigueur en termes de gestion des ressources, ou encore Pandémie et les discussions âpres qu'il génère autour d'une table...et j'aurais pu citer aussi Novembre Rouge, Horreur à Arkham, Battlestar Galactica...Alors oui Ghost Stories nous a inspiré...au moins autant que les autres jeux précités !

    Ce qu'il faut comprendre c'est que le jeu coopératif c'est un type de jeu bien à part, tout d'abord parce que l'organigramme mécanique est souvent le même : Une action permet de "faire jouer" les forces gérées par le jeu lui-même (le tirage d'une carte ou d'une tuile dans la plupart des cas), ensuite c'est le joueur qui agit avec les moyens mis à sa disposition, un schéma commun à tous ces jeux et que nous avons utilisé pour Yggdrasil (la difficulté étant de trouver le bon équilibre). Ce qui n'empêche pas le jeu d'avoir sa propre identité et ses propres spécificités, mais ce que nous avons cherché avant tout, c'est de rester cohérents avec l'univers choisi : la mythologie nordique. Avec pour objectif que les joueurs se laissent embarquer par le jeu et jouent aux Dieux, mais en gardant toujours en point de mire ce qui fait, à mon avis, toute la substantifique moelle (comme dirait François Rabelais !) du jeu coop. : les discutions acharnées pour déterminer de la marche à suivre.
    Et pour que certains ne joue pas trop les dirigistes (ils se reconnaitront ! ), il fallait que le jeu reste accessible. Ce qui induisait une mécanique épurée proposant assez de choix pour être toujours intéressante, tout en restant suffisamment limpide pour favoriser une compréhension rapide et à la portée de tous.
    Enfin nous voulions proposer un jeu à l'expérience variable, en fonction de plusieurs critères : Les Dieux choisis bien sûr, mais aussi le nombre de joueurs (plus on est, plus c'est dur !) et les cartes spéciales qui permettent de réguler le niveau global des ennemis.

    Ah ! mais au fait, est ce qu'il y a du hasard dans Yggdrasil ? Bien sûr et évidemment qu'il y a du hasard, comme dans tout les jeux coop. qui se respectent, le hasard permettant de ne pas avoir un jeu au scénario linéaire et convenu, et à la durée de vie assez faible. Pour autant et pour peu qu'on ait un minimum de maîtrise, le hasard reste toujours contrôlable : les jets de combat peuvent être assurés à l'aide des Vikings/Armes/Elfes, de même que les pioches dans les sacs peuvent l'être en agissant sur le Royaume du Feu (pour "nettoyer" les sacs) et sur le Domaine des Morts (pour ajouter des Âmes de Vikings dans ces mêmes sacs)...

    Graphiquement, si le choix de Pierô sonnait comme une évidence, quand on voit le boulot magnifique qu'il a effectué sur le jeu, on ne peut qu'être convaincu ! De quoi immerger encore plus les joueurs dans l'univers épique du jeu. Quoi ? mais c'est le même illustrateur que pour Ghost Stories ! bah oui, c'est que le bougre est bourré de talent et qu'en plus on aime ce qu'il fait !

    Voilà, Yggdrasil est sur les étals et vit maintenant sa propre vie, celle que voudront bien lui insuffler les joueurs. Le plus important c'est que vous preniez du plaisir à incarner les Dieux et à traquer Loki, Fenrir, Jormu et toute le bande à Nidhogg !

    La question subsidiaire : Pourquoi un 13 ans et + estampillé sur la boite, alors que le jeu est accessible dès 8 ans ? Tout simplement parce que le jeu est coédité par Z-Man Games et qu'aux US dès qu'il y a des monstres le chiffre grimpe !
     

    Bon là on a faire à un jeu de mâles où les forces du mal avancent inexorablement par vagues. On se dirait dans un livre de Gemmell où les assauts se succèdent comme des raz-de-marée de plus en plus puissants.
    Yggdrasil reprend les vertus des jeux de coopération à savoir choisir collectivement des actions qui permettront de stopper l'hémorragie ou bien de faire reculer l'ennemi. Sur ce point rien de spécial.
    Pour ma part, je trouve le thème de ce jeu très bien rendu ; on est plongé dans la mythologie guerrière scandinave et toutes les phases se connectent parfaitement. On retrouve les phases combat, les runes, les géants comme au bon vieux temps.
    J'apprécie aussi la subtilité des niveaux de difficulté du jeu qui permettent d'adapter les parties en fonction des publics. Enfin, il est important de mentionner le remarquable travail de Pierô car il apporte au jeu une atmosphère tout à fait réaliste.
    Enfin de Enfin, ce jeu se veut la rencontre entre deux potes qui ont cravaché dur pour mettre en horlogerie un jeu très fluide. Enfin de enfin de enfin, pas question pour moi de rentrer dans la polémique des influences. Chaque jeu est unique et si les points communs existent bel et bien, ils démontrent qu'en les reprenant et les améliorant on peut encore innover.
    Bravo aux auteurs et à leurs proches qui ont dû écumer des parties...



  • La vidéo sur 5 minutos TV
  • Yggdrasil - le Site




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