Auteur : Klaus-Jürgen Wrede

Editeur : Hans Im Glück (2002)

Type de Jeu : pose de tuiles tactique

Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : 8 ans et +

Durée : 1H

          



Suite améliorée de Carcassonne et ses extensions, chasseurs et ceuilleurs en reprend les mécanismes et mélange le tout, le résultat est excellent.

Les règles sont aussi simples et faciles à assimiler que carcassonne, les parties sont toujours assez rapides (1H environ) et on se laisse toujours prendre au jeu.

Seule la période à changé, carcassonne 2 se passe à l'époque préhistorique, les routes sont devenues des rivières, les villes des forêts, les champs des prairies.
Le but du jeu est de créer à l'aide de tuiles, un paysage global avec des forêts, des rivières et des prairies où les joueurs peuvent placer des partisants afin de gagner des points en cours ainsi qu'au terme de la partie.
Le vainqueur est bien sûr celui qui a récolté le plus de points.

Composé de 79 tuiles paysage qui montrent des forêts, des rivières, des lacs, et des prairies et de 12 tuiles bonus avec quelques spécificités.
Chaque joueur démarre avec 8 partisants et 2 huttes (nouvelles elles aussi) qu'il peut utiliser comme il le désire, un partisant peut être utilisé au choix comme ceuilleur (forêt), pêcheur (rivière), chasseur (prairie), une hutte se pose uniquement sur une rivière ou un lac et ne pourra plus être récupéré.
La hutte donnera à son propriétaire 1 point par poisson présent dans son réseau de rivière, le decompte se faisant uniquement en fin de partie.

Les tuiles sont disposées face cachées sur la table en plusieurs piles accéssibles à tous, on fait de même avec les 12 tuiles bonus (pile séparée).
On place la tuile de départ (face visible) au centre de la table, on pose un de ses partisants sur la case 0 de l'échelle des points et on peut commencer à jouer.

A chaque tour de jeu, le joueur tire une tuile paysage, pose une tuile paysage connectable avec celle déjà présentes sur la table et peut poser un de ses partisants ou une de ses huttes sur la tuile qu'il vient de poser.
Seule règle à respecter : on ne peut poser un partisant ou une hutte de même fonction (à soi ou à un autre joueur) sur les tuiles reliées à celle qui vient d'être posée et ce quelle que soit la distance les séparant.

Si la tuile vient achever une forêt ou une rivière, un décompte intervient. Les partisants concernés par ce décompte reviennent à leurs propriétaires respectifs et sont de nouveau utilisables, seuls les chasseurs et les huttes ne sont pas recupérables, le décompte des prairies et des réseaux de rivières n'intervenant qu'en fin de partie.

Les décomptes en cours de partie :
Pour une forêt achevée, le joueur y possédant un ceuilleur, marque 2 point pour chaque tuile la composant.
Pour une rivière achevée, le joueur y possédant un pêcheur, marque 1 points pour chaque tuile la composant + 1 points pour chaque poisson présent dans les lacs (une rivière est arrêtée par un lac).

Les décomptes en fin de partie :
Pour les forêts ou les rivières inachevées, les joueurs y possédant un ceuilleur ou un pêcheur, ne marquent aucun point (à la différence de carcassonne ou les villes ou route inachevées donnaient des points).
Pour chaque prairie, le joueur y possédant un chsseur, marque 2 points par animal présent avec une restriction :
Pour chaque tigre présent dans la prairie, un gibier de moins sera compté (les mammouth et les aurochs ne sont pas concernés), avec une seule variante, la tuile bonus "feu" qui si elle est présente dans la prairie fait fuir les tigres et annule le malus.

Lors d'un décompte plusieurs joueurs peuvent posséder un ou plusieurs chasseur, dans ce cas si un joueur possède plus de chasseurs que les autres il marque seul les points; en cas d'égalité tous les joueurs présents marquent les points.

La variante indispensable :
Nous jouons avec 3 tuiles en mains en permance, ce qui permet de limiter le hasard lié à la pioche et de pouvoir établir une certaine stratégie.

Comment tire t'on une tuile bonus ?
En terminant une forêt (il n'est pas nécéssaire d'y posséder un ceuilleur) ou se trouve une ou plusieurs pépites d'or, le joueur à le droit de tirer une tuile bonus et la pose immédiatement (en respectant les règles de pose) et à le droit d'y placer un partisant ou une hutte. Si un décompte se déclanche à la pose de la tuile, il est éffectué immédiatement. Cependant s'il s'agit d'un forêt avec des pépites, il n'y aura pas de 2ème tuile bonus.

Les principales tuiles bonus :
Tuile incendie : Le feu fait fuir tous les tigre de la prairie, le gibier sera donc décompté normalement.
Tuile "coin à champignons" : Chaque coin à champignons rapporte 2 points supplémentaires lors du décompte final de la forêt (achevée).
Tuile lieu du culte : Si un joueur pose cette tuile avec un chasseur dans la prairie de cette tuile, il sera le seul à recevoir le points lors du décompte. Les autres chasseurs quelque soit leur nombre ne remporteront aucun point. Il faut bien sur respecter les règles de pose.
Tuile Aurochs : Chaque aurochs rapportera 2 points au chasseur de la prairie lors de décompte final.
Tuile Poissons : Chaque poisson rapportera 1 point au pêcheur présent dans la rivière lors du décompte de celle-ci et rapportera 1 point à la hutte présente dans le réseau de rivière lors du décompte final.

 

Je connaissais Carcassonne médiéval de base et la plupart de ses extensions. Il me manquait Carcassonne - Chasseurs et cueilleurs. Un peu méfiant de me retrouver avec le même jeu à la préhistoire, j'appréhendais un peu la première partie.
Finalement, les deux jeux diffèrent suffisamment pour ensemble dans toute ludothèque. Le comptage des animaux et les mines dans les forêts et les réseaux d'eau apportent beaucoup de tactique au jeu. La présence des tigres peut également faire perdre des points ce qui n'existent pas dans la version de base de Carcassonne. Première partie est beaucoup d'enthousiasme ; je vous invite donc à découvrir cette version maintenant en français et très accessible en prix.




  • 26/07/2003 (3 joueurs)
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