Auteur : Antoine Bauza

Editeur : Hazgaard Editions (2011)

Type de Jeu : Bluff / Combinaisons / Prise de risque

Nombre de joueurs : 3 à 5

Age : 8 ans et +

Durée : 15mn

          



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Chaque joueur, à la tête de son Dojo, va devoir tout faire pour en préserver la réputation. Pour y parvenir, il faudra y attirer les disciples les plus prometteurs, quitte à les subtiliser à ses adversaires. Pour gagner des trophées il va falloir être bon dans les défis et il y en aura pour tout les goûts : Judo, Karaté, Aïkido, Kendo, Sumo...
Alors, petit scarabée, es-tu prêt à relever le défi ?

Le jeu est composé de 12 jetons Trophée et 60 cartes Tatami, parmi lesquelles on trouve 5 types de disciples (singe, renard, tigresse, grue, ours) et 5 types de ceintures (blanche, jaune, verte, bleue, noire). Les cartes Raton-laveur sont des grands maitres et peuvent être utilisées comme des jokers en incarnant un des disciples, au choix du joueur.


Mise en place :

Les jetons Trophée sont placés en pile, face cachée, sur la table et les cartes Tatami sont mélangées pour former une pioche, face cachée.


Le tour de jeu :

A son tour, le joueur devient le donneur et place la pioche de cartes Tatami devant lui, puis retourne un jeton Trophée qu'il pose, visible de tous, sur la table.

Le tour de jeu comporte 3 phases :

  • Le Recrutement : Le donneur regarde la première carte Tatami de la pioche (sans la montrer aux autres joueurs) et choisit s'il la garde pour lui-même ou bien s'il la donne à un adversaire. Un joueur qui reçoit une carte Tatami en prend connaissance et la garde face cachée devant lui. Le donneur procède ainsi jusqu'à ce que chaque joueur ait reçu une (et une seule) carte Tatami.

  • Le Défi : Chaque joueur, dans le sens horaire, en partant de celui qui se trouve à gauche du donneur, peut défier ce dernier. Lorsqu'il y a défi, les 2 joueurs concernés retournent leur carte Tatami, celui qui possède la ceinture dont la valeur est la plus élevée gagne le défi. En cas d'égalité c'est l'attaquant qui l'emporte. Le vainqueur récupère le jeton Trophée qui est en jeu et peut, s'il le souhaite, intervertir sa carte Tatami avec le perdant.

    Il ne peut y avoir qu'un seul défi par tour, du coup, dès qu'un joueur lance un défi, les autres ne peuvent plus le faire pour ce tour-ci. Il se peut qu'aucun joueur ne lance de défi, dans ce cas le jeton Trophée reste sur la table pour le prochain tour (on en retournera pas d'autre car il n'y a qu'un seul Trophée en jeu par tour).

  • L'Entrainement : Chaque joueur ajoute sa carte Tatami à son Dojo sachant que :
    Si la première carte Tatami est placée librement, les suivantes devront être placées en étant adjacentes, au moins par un côté, à une autre carte Tatami.
    En fin de partie, le Dojo devra être composé de 12 cartes Tatami formant un rectangle de 3 lignes par 4 colonnes.

    Si un joueur a remporté un défi lors de ce tour, il doit, après avoir positionné sa carte Tatami, placer son jeton Trophée.


    Pour le tour de jeu suivant, c'est le joueur placé à la gauche du donneur qui devient le nouveau donneur.


    Fin de partie :

    A la fin du 12ème tour de jeu, lorsque chaque joueur possède un Dojo composé de 12 cartes Tatami, la partie se termine et chacun comptabilise son score.

  • Pour chacune des 3 lignes de son Dojo, un joueur marque des points grâce au Disciple le plus représenté sur la ligne, en fonction du nombre de cartes de ce Disciple (en cas d'égalité, un seul groupe de Disciple est comptabilisé) :
    1 carte = 1 point
    2 cartes = 3 points
    3 cartes = 6 points
    4 cartes = 10 points

  • Pour chaque colonne où il dispose de 3 Disciples possédant la même couleur de ceinture, il gagne autant de points que la valeur de la ceinture (soit 1, 2 ,3 ,4 ou 5 points).
    En cas d'égalité, le vainqueur est le joueur ayant remporté le plus de défis (et donc qui possède le plus de Trophées).



    Les Trophées :

    Il y a 6 Trophées différents (en 2 exemplaires chacun) qui permettent d'améliorer les Dojos. Ils sont remportés lors des défis et doivent êtres placés comme suit :
    - Les jetons Trophée noirs doivent être placés au début d'une ligne.
    - Les jetons Trophée orange doivent être placés en haut d'une colonne.
    - Il ne peut y avoir qu'un seul jeton Trophée sur une ligne ou une colonne.
    - Lorsqu'un jeton Trophée est placé, il ne peut plus être déplacé. Si un joueur se trouve dans l'impossibilité de placer un jeton, celui-ci est défaussé.

    La Ceinture multicolore : la colonne bénéficie du bonus de ceinture (1, 2, 3, 4 ou 5 points) même si elle ne comporte que deux ceintures de la même couleur (et non pas trois).
    Le Kimono de compétition : si la colonne comporte trois ceintures de couleur identique, le bonus de colonne est doublé.
    Le Balai : avant le décompte, le joueur peut, s’il le souhaite, réarranger les cartes de la colonne à sa convenance.
    Raton-Laveur : le grand maître permet de changer n’importe quelle carte de la ligne en Raton-laveur. La carte comptera comme un disciple au choix du joueur à la fin de la partie. Remarque : le Grand-maître n’a aucun effet s’il se trouve devant une ligne avec 4 Tatamis du même disciple.
    Encens : l’encens permet de marquer des points pour chaque discipline présente dans la ligne et pas seulement pour le disciple majoritaire.
    Assistant : avant le décompte, le joueur peut, s’il le souhaite, réarranger les cartes de la ligne à sa convenance.
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    Dojo est un bon petit jeu de bluff et de positionnement sur lequel j'ai quand même une préférence pour la partie bluff. Les phases de distribution de cartes Tatami donnent, en effet, souvent lieu à des regards en coin méfiants et à des défis tonitruants ! Le donneur a-t'il privilégié le Disciple qui l'intéresse ou la valeur de combat synonyme de Trophée en cas de victoire lors du défi ? Toute la question est là...

    La phase de pose est, elle, plus classique et nous permettra de composer notre dojo en constituant lignes et colonnes avec nos cartes Tatami, dans le but de marquer des points en fin de partie.

    Graphiquement c'est mignon, sans être exceptionnel, les "animaux combattants" donnant un style qui colle bien au public familial auquel s'adresse le jeu.
    Dojo vient s'adjoindre à la gamme des petites boites en fer (joliment embossées) de l'éditeur, dans laquelle on trouve déjà Pocket Rockets, Crazy Mix et Timeline. Une jolie boite en fer bien solide et qui ferme parfaitement bien, n'en déplaise aux mauvaises langues ...

    Le seul bémol, concernant Dojo, c'est le système de comptage des points que je trouve un peu trop alambiqué pour un jeu familial : En ligne on ne marque que pour les Ceintures (un nombre de points égal à la valeur de la Ceinture), en colonne ce sont les Disciples qui comptent (on marque en fonction d'un petit tableau) et enfin certains Trophées permettent de marquer plus de points. Assurément rien de rédhibitoire, mais disons que souvent c'est le même joueur qui compte les points, les autres ne faisant pas l'effort...

    Ceci étant dit, le plaisir de jeu est bien présent et la petite boite pourra sortir en toutes circonstances. Et n'oubliez pas, en bon combattant, de saluer votre adversaire...avant de l'exploser ! Wataiiiiiiii !



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