Auteur : Christophe Boelinger

Editeur : Asmodée (2004)

Type de Jeu : Affrontement / Placement tactique

Nombre de joueurs : 2

Age : 11 ans et +

Durée : de 45 mn à 1h30

          


Ext. Paladins & Dragons

Ext. 3/4 joueurs

Ext. L'eau et le Feu


Dungeon twister vous propose de prendre en mains une équipe de personnages aux talents divers et de partir à l'aventure dans un chateau pour le moins mystérieux...
Mécanismes étranges, pièges, magie et combats sont au programme, votre objectif : survivre et être le premier à en sortir !

Le tour de jeu :
A son tour le joueur doit :
  1. Jouer une carte "Action".
    Chaque joueur dispose de 4 cartes actions, il doit en jouer une parmis celles qui lui restent en main.

                 
  2. Utiliser tout ou partie de ses points d'action.
  3. Reprendre en main ses 4 cartes "Action" s'il n'en a plus.
Les deux règles d'or :
  1. Une action doit être totalement résolue avant d'en entamer une autre.
  2. Il ne peut jamais y avoir plus de deux pions dans une case à la fin d'une action.
Utiliser les points d'action :
En dépensant un point d'action, le joueur peut :
  • Découvrir une salle.
    Il faut pour cela posséder un personnage sur une case adjacente à la salle.
  • Faire pivoter une salle.
    Il faut pour cela avoir un personnage sur la case "mécanisme de rotation" de la salle (ou sur l'autre salle de la même couleur).
  • Déplacer un personnage.
  • Engager un combat.
    Pour engager le combat avec un personnage ennemi, il faut posséder au moins un pesonnage sur une case adjacente.
  • Utiliser la capacité spéciale d'un personnage.
  • Utiliser la capacité spéciale d'un objet.
Les Déplacements :
Un personnage peut :
  • Se déplacer sur toute case adjacente (y compris revenir sur ses pas).
  • Passer sur les objets et les blessés (amis ou ennemis), voire s'y arrêter (sauf sur un bléssé ennemi).
  • Passer sur les personnages de sa couleur (mais pas s'y arrêter).
  • Passer ou s'arrêter sur un mécanisme de rotation.
  • Traverser une herse ouverte ou brisée.
Un personnage ne peut pas :
  • Se déplacer en diagonale.
  • Passer ou s'arrêter sur une fosse.
  • Passer ou s'arrêter sur un personnage ennemi.
  • Traverser une herse fermée.
  • Traverser un mur.
Les Combats :
Chaque joueur débute la partie avec un jeu de cartes "combat" comprenant les cartes suivantes :

Un combat engage tous les personnages ennemis en contact direct (horizontalement ou verticalement), pour le résoudre on ajoute alors les valeurs de combat des personnages concernés et chaque joueur choisit une (et une seule) carte "combat" parmis celles qui lui restent en main.
Les cartes sont dévoilées en simultanné et l'on ajoute leurs valeurs aux chiffres obtenus avec les personnages, le joueur ayant le chiffre le plus haut l'emporte, le ou les personnages bléssés sont retournés faces cachées et ne peuvent plus effectuer d'action (sauf se défendre en cas d'attaque).

En cas d'égalité, personne ne l'emporte et rien ne se passe, mais le joueur actif peut, s'il en possède encore, utiliser un point d'action pour attaquer à nouveau.

Le joueur actif ne peut attaquer de nouveau dans le même tour un personnage qui vient d'être bléssé.

Quelle que soit l'issue du combat, toutes les cartes "combat" jouées sont écartées définitivement du jeu, à l'exception de la carte +0 qui est récupérée en main par le joueur concerné.

Les Personnages :
Chaque personnage dispose de caractéristiques propres, dont la valeur de combat, la capacité de déplacement (par point d'action dépensé) et la (ou les) capacité(s) spéciale(s).




Type de Personnage





Capacité de Déplacement








Capacité Spéciale

Valeur de Combat
Le Clerc
Mouvement = 4
Force = 2

Soins : Le Clerc peut soigner un bléssé situé sur une case adjacente pour 1 PA.
Le Guerrier
Mouvement = 3
Force = 3

Bris de herse : Le Guerrier peut briser une herse située sur une case adjacente pour 1 PA.
La Passe-Muraille
Mouvement = 4
Force = 1

Traverser les murs : La Passe-Muraille peut traverser un mur pour 1 PA.
Le Troll
Mouvement = 2
Force = 4

Régénération : Le Troll, s'il est bléssé, peut régénérer pour 1PA.
Le Gobelin
Mouvement = 4
Force = 1

Le Gobelin ne possède pas de capacité spéciale, mais rapporte 2 points de victoire à son propriétaire lorsqu'il sort du labyrinthe.
Le Méchanork
Mouvement = 3
Force = 2

Bricolage : Le Mechanork, s'il est sur un mécanisme de rotation peut activer une rotation de salle dans le sens de son choix pour 1 PA.
La Voleuse
Mouvement = 5
Force = 2

Acrobatie : La Voleuse peut passer ou s'arreter sur une fosse.

Crocheter les herses : La voleuse peut ouvrir ou fermer une herse pour 1PA.
Le Magicien
Mouvement = 4
Force = 1

Levitation : Le Magicien peut léviter au dessus des fosses et des personnages.

Erudit : Le Magicien est le seul capable d'utiliser le Baton de boule de feu.
Les Objets :
Chaque joueur à 6 objets à placer dans le Donjon en début de partie, chaque objet ayant chacun un effet qui lui est propre.
Si tous les objets peuvent êtres transportés par n'importe quel personnage, certains ne peuvent être utilisés que par un seul personnage.
L'épée
Augmente la valeur de combat en attaque du personnage qui la transporte de 1.


L'armure
Augmente la valeur de combat en défense du personnage qui la transporte de 1.
La Corde
Permet au personnage qui la transporte de passer et s'arrêter sur les fosses.
Le Trésor
Il rapporte 1 point de victoire supplémentaire au personnage sortant du labyrinthe qui le transporte.
La Potion de Vitesse
Le personnage qui la boit (coût 1PA), de bénéficier de 4PA utilisables uniquement par lui et durant ce tour.
Le Bâton de Boule de Feu
Le Magicien seul peut utiliser le bâton (coût 1PA), la boule de feu élimine immédiatement le premier personnage situé dans sa ligne de vue.
La potion de vitesse, comme le bâton de boule de feu sont défaussés après utilisation.

Fin de Partie :
Le vainqueur est le premier joueur à atteindre 5 points de victoire. On obtient des points de victoire dans les cas suivants :
  • 1PV pour chaque personnage ennemi éliminé.
  • 1PV Pour chacun de ses personnages sortis du labyrinthe.
  • 1PV supplémentaire si un de ses personnage sort du labyrinthe avec le trésor.
  • 2PV si le Gobelin sort du labyrinthe.
 

Le plaisir commence dés l'ouverture de la boîte, on est tout de suite sous le charme, le matériel, nombreux, donne envie (même s'il ne dégage pas une impression de solidité extrème) et les illustrations de Wayne Reynolds et Thierry Masson, de trés bonne facture, collent formidablement au thême du jeu.
Dungeon Twister s'inspire, assez clairement des JdR pour son thème général (donjons/personnages/magie...) mais fait plutôt penser à space hulk (ou encore Space Crusade) par sa mécanique, (pièces quadrillées, ligne de vue, deplacements,...).

Le petit reproche concerne plutôt les figurines qui emputent la lisibilité du plateau (trés importante la lisibilité !) et passé la première partie, on préfèrera jouer avec les pions.
Il existe une version en résine des personnages, mais leur prix plutôt élevé est assez dissuasif...

Mais ne boudons pas notre plaisir ! Ce jeu est une véritable réussite, il sait rester léger dans son approche avec des règles trés bien écrites et ne laissant que peu de place pour le doute, tout en étant extrèmement riche en terme de possibilités tactiques.

Il faut quand même prévoir plusieurs parties pour bien assimiler toutes les subtilités du jeu, mais vraiment, Dungeon Twister c'est que du bonheur !




  • 03/04/2005 (2 joueurs)
  • 05/05/2005 (3 joueurs)



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