Auteur : Reiner Knizia

Editeur : Repos Production (2008)

Type de Jeu : Prise de Risque

Nombre de joueurs : 2 à 6

Age : 10 ans et +

Durée : 30mn

          



L'auberge du Repos du Guerrier : Certainement la plus prisée de tous les détrousseurs du royaume ! C'est bien simple, les marchands les plus riches forment le plus gros de la clientèle, une véritable gageure pour un pickpocket...Les plus habiles d'entre eux (les joueurs ) y viennent pour pratiquer leur "art", le plus habile sera nommé Roi des voleurs (et sera surtout le plus riche des voleurs !).

Le plateau, représentant l'auberge, est placé au centre de la table, chaque joueur y place le stand-up de la figurine qu'il a choisie pour la partie et conserve la tuile du personnage correspondant devant lui. On mélange les tuiles Butin dans le sac, puis chaque joueur en pioche 3 (dans le cas où un joueur pioche une tuile Garde, il la remet dans le sac et en pioche une autre). Enfin la tuile Marchand est placée en dessous du plateau. La première nuit peut commencer...

Tant que le personnage Voleur d'un joueur est présent à l'intérieur de l'auberge, il peut, à son tour :

  • Tenter de rester dans l'auberge en jouant une tuile Butin, piochée au hasard dans le sac, qu'il ajoute au butin constitué par l'alignement des tuiles qui suivent la tuile Marchand. Si cette tuile prolonge bien l'une des 4 lignes d'éléments (qui doit être ininterrompue depuis le marchand), le joueur est sauf. Si cette tuile ne prolonge aucune des 4 lignes d'éléments, le voleur est pris en flagrant délit : il ne marquera aucun point pour cette nuit, la tuile est défaussée et sa figurine est sortie de l'auberge pour marquer le fait qu'il est hors jeu jusqu'à la prochaine nuit.

    Note : Le joueur peut choisir de jouer une des tuiles de sa main lui permettant un coup sur.

  • Les Gardes : Si la tuile retournée est un premier garde, il est placé sur l'une des deux portes du plateau : il bloque cette sortie et sa valeur s'ajoute au butin du joueur qui sort volontairement de l'auberge. S'il s'agit d'un second garde (un premier garde bloque déjà la première sortie), la nuit s'arrête : les joueurs encore présents dans l'auberge sont mis dehors sans butin et donc sans marquer aucun point.

  • Sortir de l'auberge volontairement avec son butin et marquer des points. Le joueur marque alors autant de points que le butin actuel (les tuiles restent en place pour les joueurs encore dans l'auberge), chaque ligne continue (non coupée depuis la tuile Marchand) des tuiles butin rapporte autant de points d'expérience qu'il s'y trouve d'objets (bourses, clefs, fioles et bijoux). De plus, si un garde est présent dans l'auberge, le joueur marque un nombre de points d'expérience équivalents à la valeur du garde. Le joueur avance son marqueur de points et sort sa figurine de l'auberge : il est hors jeu jusqu'à la prochaine nuit (mais il a comptabilisé des points !).

  • Quitte ou double :
    Lorsqu'un joueur se retrouve seul dans l'auberge, il doit la quitter volontairement, mais se trouve en situation de Quitte ou double : il DOIT obligatoirement jouer deux tuiles l'une après l'autre (de sa main ou du sac). La première doit compléter le butin, de même que la seconde qui doit le faire en tenant compte de la première tuile jouée. Si le joueur est pris en flagrant délit sur l'une des tuiles ou si un second garde apparaît, il sort en ne marquant aucun point d'expérience, en revanche si ses 2 tuiles sont bonnes, il marque les points du butin multipliés par 2, plus les points du garde éventuel.

    Fin de nuit et début d'une nouvelle nuit :
    Une nuit se termine quand :
  • Le dernier joueur présent dans l'auberge a fait son Quitte ou double.
  • Un second garde vient d'être placé sur le plateau.

    Les gardes révélés sont alors disposés à côté du plateau et les tuiles Butin jouées sont écartées. La tuile Marchand reste en place.

    Le joueur qui possède le plus de points d'expérience prend la tuile Prince des Voleurs et commence la nouvelle nuit (en cas d'égalité c'est le premier arrivé sur la case qui est déclaré Prince des Voleurs).

    Fin de la partie :
  • L'arrivée en jeu du 7ème garde provoque la fin immédiate de la partie. Tous les joueurs encore présents dans l'auberge en sortent sans marquer de points.
    Les joueurs qui possèdent encore des tuiles en main, ajoutent la valeur des tuiles à leurs points d'expérience.
    Le joueur qui possède le plus de points d'expérience est élu Roi des Voleurs.

    Variante : Ajout des tuiles Pouvoir
    La variante introduit dans le jeu 7 tuiles Pouvoir aux bonus divers. Au début de chaque nuit (hormis la première), chaque joueur, excepté le Prince des Voleurs, dans l'ordre croissant et en commençant par celui qui a le moins de points, choisit une tuile Pouvoir. Le Prince des Voleurs débute ensuite la nouvelle nuit.
    Si, à l'issue d'une nuit, certains joueurs n'ont pas joué leur tuile Pouvoir, ils doivent la rendre, de sorte que les 7 tuiles soient disponibles lors de la phase de choix des tuiles Pouvoir.
    Le sort d'illusion
    Le gant magique
    Le passage secret
    Le complice
    Le sort d'illusion apporte des points d'expérience supplémentaires si les éléments qu'il affiche sont présents dans le butin (les lignes ne sont pas brisées) et que le joueur quitte volontairement l'auberge. Les gains, de 1 à 6 points, dépendent des lignes qui sont encore en jeu. Ces points ne sont jamais doublés. Le gant magique permet au joueur qui quitte volontairement l'auberge, de recevoir une tuile de la pioche qu'il ajoute à sa main. Si la carte ainsi piochée est un garde, il est ajouté à la nuit en cours (si c'est le second, la nuit s'arrête) et le joueur ne tire pas de tuile de remplacement. Le passage secret permet, lorsque le second garde arrive dans l'auberge, de sortir quand même. Le joueur marque les points du butin et des 2 gardes. Le passage secret fonctionne même si ce deuxième garde met fin à la partie ou si le joueur était quitte ou double (toutefois il ne double pas les points). Si un garde est déjà présent lorsque le joueur sort volontairement de l'auberge, son bonus est doublé. Ce pouvoir ne fonctionne pas avec le 7ème garde.
    Bruce, la souris ninja
    Une bière au bar
    L'ambidextre
    Si le joueur qui a recruté Bruce, la souris ninja, sort volontairement de l'auberge, il reçoit un bonus de 2 points d'expérience. Ce bonus ne peut pas être doublé. Boire une bière au bar permet au joueur de passer son tour, y compris lorsqu'il est Quitte ou double, en remplacement d'une des deux cartes qu'il doit piocher/jouer. Le bonus ne peut être utilisé qu'une seule fois. Si le joueur est pris en flagrant délit, il peut voler une autre tuile dans le sac. s'il est de nouveau pris en flagrant délit, il est expulsé de l'auberge. Ce pouvoir ne fonctionne qu'une fois et peut être utilisé lors d'un Quitte ou double.
     

    Pickpocket joue dans la cour des Stop ou Encore, une cour ou se bousculent déjà Can't Stop, Diamant, Cloud 9, Code Craker, pour ne citer que ceux là.
    Malgré ça, il s'en sort bien en s'appuyant sur un visuel réussi qui donne bien la tendance (plutôt sympa et bon enfant) et une mécanique qui nous fait commettre nos larcins en piochant des tuiles dans un sac ! plutôt de circonstance non ? Mais attention à ne pas être pris la main dans le sac, sous peine de rentrer bredouille...

    Plus sérieusement, le jeu est d'un abord assez léger, mais le principe de jouer chacun à son tour permet, à mon goût, de renforcer le risque pris par le joueur qui décide de rester (ou du moins d'essayer ), parce que, d'un côté, si plusieurs joueurs font de même, ça augmente le risque qu'il y ait beaucoup de lignes "cassées" (et donc des gains pas forcément plus importants), de l'autre, si tout le monde sort de l'auberge, on peut se retrouver en situation de Quitte ou double périlleuse...
    Pickpocket fait le choix de l'interaction indirecte (comme code cracker du même auteur) et ça fonctionne ! Si je reste j'ajoute, à celles qui sont déjà dans l'escarcelle, une tuile Butin qui va peut-être "briser" des lignes, si je sort je peut mettre le joueur suivant dans une situation de Quitte ou double qui peut lui être fatale...ou bénéfique.

    Bien évidement, le hasard est présent, comme dans tous les jeux de cette catégorie, et permet de laisser planer cette incertitude nécessaire pour que le sauce prenne : je tente encore une tuile au risque de me retrouver en situation de Quitte ou double ou je sors et je comptabilise les gains possibles ? Bien sur, ce choix dépendra toujours de la configuration de la partie, mais gare aux flambeurs !
    Pickpocket est un Stop ou Encore réussi, qui possède l'ingrédient dont ont besoin tous les jeux de ce type pour fonctionner : le choix dans l'incertitude du résultat. Note : Un ingrédient qui manque, à mon goût, à Excape, un jeu du même auteur, sorti récemment, qui propose des choix assez mécaniques et dont la sanction des dés est souvent abrupte et sans appel, ce qui rend le jeu plutôt insipide.
    Les illustrations d'Olivier Fagnère sont très bonnes (le troll avec le tee-shirt frappé d'un Montyhall est excellent !) et viennent habiller le jeu avec pertinence.
    Pour rajouter un peu de piment aux parties, jouez avec la variante et ses tuiles Pouvoir qui viennent un peu bousculer les règles : elles deviendront vite indispensables...
     

    Stop ou encore, tu sors ou tu restes tenter le diable ? Mr. Knizia revisite ses classiques avec une nouvelle version illustrée dont l'action se passe dans une gentille taverne avec pleins de mauvais bougres. A vous de choisir, en fonction des cartes piochées si vous restez encore un peu ou si vous vous carapatez avec votre gain. Les cartes spéciales vous permettent de gagner beaucoup plus, à vous de les jouer au bon moment. Le principe est simple : continuer une chaîne de cartes avec des symboles similaires ; si le cordon se brise les gains s'envolent et à vous les larmes et le remord…
    Jeu très simple, mais rigolo, car il sous-entend la prise de risque et ça j'aime…



  • Ludigaume
  • Jeux de Nim




  • Recherche en Cours...